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Ficha Ninja de
Ren
Nombre:
:
Ren Senju
Inventario
:
Clan o especialidad:
:
Clan Senju.
Elementos:
:
Agua
Elementos:
:
Tierra
Elementos avanzados
:
Mokuton
Edad.
:
13
Fisico
:
Ren es un chico ya adulto, con características físicas sorprendentes. Su cuerpo esta muy bien desarrollado, y ha capacitado sus músculos para aguantar mucho más en las batallas y poder llevar consigo infinidades de utencillos ninjas y demás cosas. Mide 1,86 y pesa 78 Kg. Tiene el pelo muy largo, casi le llega a su cintura;a veces opta por recogérselo. Es de color castaño claro y extremadamente lacio. Su capacidad de inteligencia excede sobre lo normal. Armando estrategias es muy bueno y no le es difícil hace caer a sus enemigos en sus mortales trampas. En cuanto a su control de chackra y posicionamiento en combate no hay quejas. Ha aprendido los jutsus de su nivel a la perfección y controla los elementos de su chackra sin problemas. Siempre lleva puesto un atuendo violáceo que lo cubre tanto por adelante, como por detrás, apenas dejando ver las puntas de sus zapatos. También posee otros dos de color celeste y blanco, que los usa en ciertas ocaciones. Éstos contienen dos bolsillos delanteros que se unen entre sí en el centro, permitiendo juntar las dos manos; otros dos más arriba de los primeros mencionados, a la altura de sus pectorales; dos bolsillos en la parte de atrás a la altura de sus nalgas, y otros cuatro de éstos dentro del atuendo.
Carácter:
:
No todo en las personas es fuerza y habilidad, sino que también existe una personalidad detrás de cada uno. La de Ren se diferencia muchísimo a las del resto de la gente; es muy serio y rara vez se lo escucha pronunciar diálogo alguno. Sin embargo, cuando está en misiones o en situaciones de suma importancia, rompe esa rutina y procede a dar buenos argumentos. Se interesa por aquellas personas que tienen potencial para igualarlo o hacerle frente; y por aquellas que simplemente tengan el mérito de intentarlo. Cuando las cosas no van como él quiere, sus ojos se tornan color esmeralda, y de su interior comienza a brotar una fuerza de chackra inigualable. Su mente cambia de parecer, y lo primero que hará será buscar el fin a dicha situación para apaciguarse. En cuanto a modalidad de combate, Ren es un gran estratega, y lo primero que buscará, será provocar el error del adversario, para así ponerlo contra las cuerdas. De todas formas, podría en cualquier momento decidir atacar por su cuenta. Sin embargo, siempre está preparado por si las cosas salen mal. Dentro de sus bolsillos tanto traseros como delanteros de su atuendo, siempre lleva utensilios ninja que le podrían ser útiles en varias ocaciones. También posee un portakunais atado en su parte izquierda de la cintura. Puede ser que lleve todos las armas allí dentro, o que ya tenga gran parte distribuida en sus bolsillos.
Fuerza
:
1000
Inteligencia
:
1000
Velocidad
:
2000
Control del chakra
:
2000
Resistencia
:
1000
Puntos de vida
:
(4000/4000)
Puntos de chakra
:
(4000/4000)
Ninjutsu
:
Taijutsu
:
30
Genjutsu
:
210
Historia
:
Ren se crió el los acueductos de un insignificante poblado que costeaba al País de las Olas. Tuvo que crecer en solitario ya que no poseía descendencia alguna; todos sus familiares habían fallecido tras el surgimiento de una extraña enfermedad en aquella región, incluyendo a sus padres. Él también la contrajo, pero pudo salvarse de milagro.. quizás tendría algún propósito importante que cumplir en éste mundo y es por eso que éste aún lo quería de pie. Su vida era realmente un asco: No tenía hogar, no podía socializar con nadie, los chicos de su edad le temían y se alejaban de él al ver su condición pobre; además de que sentían repugnancia al verlo. Pasaba las noches muerto de frío y sobrevivía haciendo favores a la gente del pueblo, que lo remuneraba con insignificantes monedas o migajas de pan, las cuales no alcanzaban para combatir su desnutrición. Un día, como tantos otros que Ren tuvo que sobrellevar, un grupo de hombres pasaron caminando por dichos acueductos; eran gigantescos, robustos y cantaban canciones de guerra a la vez que bebían todos de una misma botella que, seguramente, contenía alcohol. Uno de ellos llevaba un cuerpo muerto de un niño de aproximadamente 5 años que estaba pereciendo. Cuando pasaron cerca del dueño de ésta historia, no pudieron evitar toparse con su la presencia del joven y uno de los matones del grupo lo tomó en brazos, llevándoselo con ellos. Ren intentó resistirse dando patadas y piñas al aire, pero cada intento fue inútil.. aquel hombre que lo agarró era demasiado fuerte para él. Ésta gente se echó a reír, diciendo entre carcajadas que ahora tenían a "otro más" para investigar (eran raros en verdad), y también comenzaron a hablar, como si no les importase la presencia de Ren, sobre futuros planes que incluían asesinatos, experimentaciones, saqueos, venta de drogas; en fin, todo relacionado con ilegalidades. Al cabo de unos minutos, metiéndose por un camino secreto dentro de los acueductos, ingresaron a lo que parecía ser una sala de estudios secreta; era un pasaje que el jovencito jamás había descubierto a pesar de vivir 19 años en ese lugar infernal. Arrojaron el cuerpo muerto a un costado de un banco y ataron a Ren a una camilla, le colocaron un pañuelo con formol en su nariz para dormirlo e hicieron de él algo terrible: Agujas entraban y salían salvajemente de su piel, líquidos de diversos colores ingresaban a su organismo y algunas píldoras eran metidas a la fuerza por su boca. Sin embargo, el formol no había tenido un cien por ciento de éxito sobre su organismo, así que pudo sentir todo ese dolor insoportable sobre su cuerpo... comenzó a perder el sentido de la audición, sus ojos no podían abrirse por más que el así lo quisiera y su respiración se paralizaba impidiéndole soltar el aire. Los hombres usaron luego unas extrañas máquinas sobre el cuerpo y cabeza de Ren, las cuales producían un ruido abrumador, que provocaron el despertar del muchacho. Sin embargo, ya no era él, sino una abominación que se descontrolaba con el paso de los segundos: Su fuerza era ahora descomunal, por tanto logró arrancar las cintas de cuero que lo sujetaban a la camilla, sus ojos se tornaron color verde como el de una esmeralda, sus brazos comenzaron a elevarse y, desde el suelo, un cantidad inigualable de raíces terminadas en puntas filosas atravesaron de lado a lado las gargantas de los secuestradores. Cuando ese momento de trance finalizó Ren recobró su antigua forma y personalidad. Continuaba un poco mareado y sus sentidos continuaba entumecidos, pero su visión se había recuperado, y fue así como observó detenidamente sus manos; en ellas una extrañas marcas habían aparecido.. eran unas cicatrices que parecían dos letras “C” invertidas, unidas por una línea horizontal que estaba cortada en el medio por una línea vertical más pequeña. No entendía nada de lo que sucedía, así que decidió sentarse en el suelo por unos minutos y esperar a que su cabeza se acomodara nuevamente; ya no correría peligro porque esos sujetos habían sido acribillados. Mientras esperaba su recomposición recordó aquella extraña transformación que había sufrido.. Misteriosamente se acordaba de su estado de trance y de todo lo que había podido hacer siendo ese “demonio”.. Pero lo que no pudo fue verse la cara, ver a esa cosa rara que había surgido de su interior a causa del fallido experimento de esos desalmados. Al recobrar su compostura, salió del lugar corriendo y jamás se lo volvió a ver por aquella zona. El que sería denominado "Senju" en un futuro según los clanes existentes en el mundo Shinobi, se había dirigido sin saberlo a la grandiosa aldea de Kirigakure a causa de su exilio de su pueblo natal. Digo "sin saberlo" porque no conocía nada acerca de Aldeas Ocultas, Clanes, Técnicas, y todo lo relacionado con el Mundo Shinobi. Él fue un chico común y corriente, transformado ahora en un arma de guerra por unos desalmados. En la Aldea de la Niebla descubriría quien era en verdad y cual sería su propósito en ésta vida.
Habilidades
:
Trepar superficies verticales mediante chakra Descripción: el ninja es capaz de trepar superficies verticales usando su chakra para mantenerse sujeto a la superficie del medio en el que trepa. Requiere una gran concentración para lograrlo. Coste: 1pc por turno. Requisitos: 20 o más en control del chakra. Mejoras: - Te permite trepar superficies verticales. - 5 puntos más a CCK. Aprendizaje: 1500 palabras. Equilibrio en el agua y superficies inestables Descripción: mediante el mismo principio que la habilidad de trepar superficies se consigue una estabilidad en el chakra de los pies para poder andar, correr a incluso luchar sobre el agua. Coste: 2pc por turno. Requisitos: 30 o más de control del chakra y tener la habilidad: trepar superficies verticales mediante chackra. Mejoras: - Te permite pelear, correr y andar por el agua. - 5 puntos más a CCK. Aprendizaje: 2000 palabras. Sigilo ninja Descripción: esta habilidad es la capacidad del ninja de usar el chakra para no pisar realmente el suelo y no emitir ruido. Pese a que en los combates la concentración no es posible para realizarla es útil en misiones y emboscadas. Coste: 5pc por turno. Requisitos: Control de chakra 35 o más. Mejoras: -Te permite emboscar a tus rivales o hacer que no te detecten si aún no te han visto hasta que haya contacto visual. Aprendizaje: 2000 palabras. Golpe dirigidos de chakra Descripción: esta habilidad es la que le permite al ninja dirigir su chakra concentrado en golpes por ejemplo para parar una caída o varias utilidades más. Coste: 2pc por golpe. Requisitos: Control del chakra 50 o más. Mejoras: -Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan) Aprendizaje: 1000 palabras. El verdadero equilibrio natural Descripción: El ninja se ha especializado tanto en el combate cuerpo a cuerpo y con armas, que es capaz de realizar gran parte de los movimientos y técnicas utilizando su energía física (cansancio). Reservando chakra para técnicas de Taijutsu avanzadas u otro tipo de técnicas. Coste: 4 de daño = 1 Pv + 1 Pc. Requisitos: Fuerza o Velocidad como atributos mayores para el aprendizaje. Mejoras: — El gasto de todo Taijutsu que implique golpes físicos se repartirá equitativamente en PV y PC. En caso de ser impar, el restante irá a PC. Aprendizaje: 2000 palabras.
Jutsus de clan o especialidad
:
Mokuton no Jutsu Técnica de Elemento Madera Tipo: Ninjutsu. Condición: Ofensiva / Suplementaria / DefensivaMejora 3 Rango: A Alcance: 25 metros. Daño: 100 Pv por golpe. Coste: 100 Pck por creación. Efecto: — Permite crear todo tipo de pequeños derivados de los árboles como ramas, raíces o troncos (Y derivados). (Hasta 8 metros de largo y 50 centímetros de ancho) — Permite manipular los movimientos de las creaciones para golpear al rival. — Cada creación puede bloquear armas pequeñas y/o ligeras, además de las medianas. (Todo aquel que posea mas fuerza que el control de chakra del usuario podrá cortar las ramas con armas ) — Las creaciones pueden bloquear 200 Pv de cada ataque, siempre que el usuario pueda usarlas para protegerse. — Permite atrapar al enemigo durante un turno. Mokuhenge no jutsu Elemento Madera: tranformación Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: D Requisitos: - Sellos: Un sello con ambas manos. Un sello con una mano y tocar a una persona con la otra(si se disfraza a alguien que no sea el usuario) Alcance: Usuario Daño: - Coste: 6 Pck, 1 Pck por abrir y cerrar el disfraz. Efecto: —Permite crear un disfraz de madera que toma la apariencia de lo que al ninja se le antoje, el cual puede abandonar cuando le plazca. Descripción: El shinobi realiza un sello, y despues hacer surgir del suelo bloques finos d emadera que lo rodean formando un disfraz perfecto de lo que al ninja se le antoje. El disfraz puede abandonarse cuando uno quiera e incluso ponerselo a otra persona que no sea el usuario original. Mokuton: Mokusatsu Shibari no Jutsu Elemento Madera: Jutsu de la zarza asfixiante Tipo: Ninjutsu Condición: SuplementariaRango: B Sellos: - Alcance: Diez metros. Daño: 20 Pv Coste: 40 Pck Efecto: —Atrapa al enemigo 2 turno. Descripción:El ninja crea unos cables gruesos de madera desde su brazo que se estiran rápidamente y se dividen en 5 cables que a su vez se dividen en mas cables y mas cables, formando una red de cables que puede variar su tamaño y estrujar al oponente. A este nivel se pueden atrapar incluso monstruos de gran tamaño. El ninja puede tirar del cable si lo cree conveniente. Mokuton: Mokuwarimi Elemento Madera: Reemplazo de madera Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: D Requisitos: - Sellos: Sello a una mano. Alcance: Quince metros. Daño: - Coste: 8 Pck (3 usos.) Efecto: — Evita un ataque con 100% de probabilidad. Descripción: El shinobi cuando va a recibir un ataque realiza un sello con una mano para dejar en su lugar un muñeco de madera, que puede ser personalizado por el usuario, como por ejemplo hacer que tenga un traje dibujado, una lengua, etc. Mokusei no obujekuto Objetos de madera Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: C Requisitos: - Sellos: Sellos con ambas manos. Alcance: Frente al shinobi. Daño: 20 Pv por golpe del arma (Dura 3 turnos en caso de usarse para atacar). Coste: 20 de chakra por objeto. Efecto: — Permite crear objetos de madera. Descripción: El Senju es capaz de usar sus capacidades sobre el elemento madera, para crear todo tipo de objetos de madera, desde bastones, espadas, mazas y shuriken, hasta cosas cotidianas como muebles. Todo se puede usar para atacar pero el tiempo que dure en píe depende del uso que se le de, si es para atacar no durará mucho tiempo. Mokuton: Mokubunshin no jutsu Elemento Madera: Técnica de multiplicación de madera Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: B Requisitos: Sellos: Un sello con ambas manos. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Daño: - Coste: 40 Pck por clon (Máximo 3 clones) Efecto: — El shinobi crea una replica suya hecha de madera. — Sus ataques causan un 25% de las del usuario. — El clon posee 40 puntos de vida (A los cuales se les suma el ninjutsu) y solo puede realizar jutsus del clan. — Al destruirse traspasa la información al original. — Cada clon y hasta 2 turnos por combate puede fusionarse con cualquier planta de gran tamaño. — El Chakra usado por cada clon será descontado del usuario original. Descripción: El shinobi realiza un sello a ambas manos para que de su cuerpo salga una replica exacta hecha de madera. La replica piensa y puede interactuar como el original, además de que poseé mayor resistencia que los clones normales y que al recibir una serie de daños es destruido inevitablemente. Mokuton: Mokujou Heki Elemento Madera: Barrera de madera Tipo: Ninjutsu Condición: Defensiva / Ofensiva Rango: S Coste: 200 Pck (5 Usos por combate) Efecto: — Defiende 400 Pv de ninjutsu y taijutsu. (Se le suma el ninjutsu) — Atrapa al enemigo, para liberarse tendrá que hacerle 400 Pv de daño a las placas de madera. (Se le suma el ninjutsu.) Mokuton: Shinchuro no jutsu Elemento Madera: Técnica de la prisión de los cuatro pilares Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: A Coste: 100 Pck Efecto: — Atrapa al enemigo indefinidamente hasta que éste rompa la madera, que tiene 200 Pv de vida. (Se le suma el ninjutsu.) Mokuton: Yononaka Elemento Madera: Fotosíntesis Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: B Requisitos: Permanecer en un sitio calmado y quieto durante 1 turno + Estar en un lugar con plantas o luz solar. Sellos: - Alcance: Cuerpo a cuerpo Daño: - Coste: El que se quiera. (Máximo 200) Efecto: — Recupera Pv, el doble del chakra gastado. Descripción: El shinobi usando su chakra de elemento mokuton comienza a sanarse usando la energía de las plantas o la energía solar, mientras realiza la técnica brilla con intensidad. Mokuton: Shizen no kumiai Elemento Madera: Unión natural Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: B Requisitos: Tocar la madera donde ingresar. Sellos: - Alcance: Cuerpo a cuerpo. Daño: - Coste: 50 Pv activar + 25 Pck por turno. (Máximo 2 usos) Efecto: — Permite fundirse con la madera y transportarse por ella, apareciendo en cualquier otra madera aunque no esté conectada a la madera original. (Dentro del mismo país.) Descripción: El shinobi usa su chakra para fundirse por la madera y transportarse por el mismo, pudiendo aparecer por cualquier otra madera además de transportarse por la misma. Mokuton: Mokuzō tatemono Elemento Madera: Construcciones de madera Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: B Requisitos: - Sellos: Sellos con ambas manos. Alcance: Frente al ninja. Daño: - Coste: 60 Pck por construcción. Efecto: — Puede crear construcciones de tamaño mediano, que se pueden usar para acampar un equipo entero. — Se camufla con el entorno. Descripción: El shinobi mediante unos sellos, el Ninja es capaz de crear una casa de madera de tamaño medio. Si bien no es muy útil en combate, en ciertas situaciones puede ser muy útil, sobre todo teniendo en cuenta que en las paredes de la casa hay dibujados sellos especiales que hacen que se camufle con el entorno. Mokuton: Jukai Kōtan Elemento Madera: Nacimiento de un Mar de Árboles Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementario Rango: S Sellos: Sellos con ambas manos. Alcance: 150 metros de radio. Daño: 300 Pv Coste: 1000 Pck Efecto: — Aumenta el rango y tamaño de jutsus mokuton en un 100% — Permite generar jutsus desde los arboles del lugar. Mokuton: Jubaku Eisō Elemento Madera: Atadura de Árbol Tipo: Ninjutsu Condición: Ofensivo Rango: A Requisitos: - Sellos: Sellos con ambas manos Alcance: Diez metros Daño: 200 Pv Coste: 100 Pck Descripción: El shinobi realiza un sellos. Después, el usuario puede manipular los arboles del lugar, atrapando al rival entre sus ramas, y posteriormente introduciendolo dentro de este. También puede generarse un árbol directamente desde el suelo, por debajo d ellos pies del shinobi. Una vez dentro, el arbol aplastar al rival, provocandole serias contusiones. Mokuton: Gaiashīdo Elemento Madera: La semilla de gaia Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: A Requisitos: Una mano libre Sellos: Un sello con una mano para crear la semilla. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Daño: - Coste: 60 de Pck por semilla + 40 de Pck por turno de comunicación. [El receptor y el comunicador deben pagar los 40 cada uno.] Efecto: — Permite detectar el uso de chakra del que lo tome. — Permite comunicarse mentalmente con el que la tome mediante chakra. Descripción: El shinobi crea semillas de mokuton con su propio chakra, para que el que la tome esté en continuo contacto con el usuario. Mediante chakra se pueden comunicar mentalmente, gastando chakra ambos. Mokuton: Shizen Elemento Madera: La naturaleza Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: S Requisitos: - Sellos: Sello con ambas manos. Alcance: 50 metros. Daño: 50 Pv por golpe de rama. Coste: 50 Pck por activar por forma viviente + 25 por mantener cada una. Efecto: — Permite controlar la naturaleza de alrededor del ninja, pudiendo controlar plantas, árboles, ramas, etc. Descripción: El shinobi usando el principio del Mokuton no jutsu, controla la naturaleza de su alrededor, desde árboles hasta las flores del entorno, pudiendo usar todo lo que tenga a su disposición para protegerse de los ataques, para atacar al enemigo o para mas usos que tenga pensado el usuario. Mokuton: Mori no shugo-sha Elemento Madera: El guardián del bosque Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria / Ofensiva / Defensiva Rango: S Requisitos: Un poco de sangre. Sellos: Sellos con ambas manos. Alcance: Máximo 100 metros. Daño: 150 Pv por golpe con el brazo / 150 Pv por golpe con la pierna Coste: 400 Pck activar + 250 de chakra por mantener. Efecto: — Se invoca un guardián del bosque que tiene 600 Pv de vitalidad. (Máximo 1 a la vez.) Descripción: El shinobi realiza varios sellos con ambas manos junto con un poco de sangre para invocar al guardián del bosque. El guardián se mantiene en la tierra por el chakra del usuario, ya que aquel no es su lugar. El guardián es una especie de árbol gigante de forma humanoide, de unos veinte metros de altura, con brazos y piernas de unos diez metros de largo. El guardián hará caso de las órdenes del ninja y podrá pensar por si mismo también. Senju-shiki Jijun Jutsu: Kakuan Nitten Suishu Técnica Arcana de Estilo Senju: Décimo Edicto de Inteligencia Tipo: Ninjutsu Condición: Ofensiva / Suplementaria Rango: S Requisitos: - Sellos: Sellos con ambas manos. Alcance: Enemigo a la vista. Daño: 200 de chakra por turno. Coste: 400 de chakra activar + 200 de chakra mantener. Efecto: — Inmoviliza al enemigo al que se le realice la técnica mientras ésta esté activa. Descripción: En la mano del Ninja se forma un símbolo con la palabra “sello” y apunta su mano hacia el enemigo. Alrededor del enemigo surge un círculo de postes de madera con espinas que le rodean para inmovilizarle. Entonces un largo tentáculo de Chakra surge del sello de la palma de la mano del Ninja y se conecta con el corazón de su víctima, donde comienza a destruir su Chakra. Ésta técnica se diseñó para ser capaz incluso de derrotar a un Bijuu. Shinobi Legend Administrador Mensaje privado
Jutsus comunes
:
Henge no Jutsu Técnica de Transformación Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: C Sellos: Uno de una mano. Alcance: 1 metro Coste: 10 Pck Efecto: — El usuario puede tomar la apariencia y propiedades de un objeto, animal o persona del entorno o hacer que un OBJETO tome otra apariencia. No aplicable en Bunshins ilusorios. Sharingan nivel 2 y Byakugan ven a través. — Tamaño mínimo a transformar: Fuma Shuriken, — Tamaño máximo a transformar: El mismo tamaño del objeto x 1,5. Bunshin no Jutsu Técnica de Replicación Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria Rango: A Sellos: Uno de una mano. Alcance: Aparición: 1 metro, Movimiento: 100 metros. Coste: 3 Pck por clon (Máximo 40) Efecto: — Mantiene los efectos del rango C. Kawarimi no Jutsu Técnica del Sustitución Tipo: Ninjutsu Condición: Suplementaria /Defensiva Rango: A Sellos: - Alcance: 18 metros . Coste: 15 Pck Efecto: — Si tu FUE Duplica a la RES de un objetivo, te puedes intercambiar por este. Mejora 4: Rango: S Sellos: - Alcance: 20 metros. Coste: 20 Pck Efecto: — Puedes intercambiarte por objetos a pesar de que haya un obstáculo en medio, pero siempre debe haber un camino para llegar.
Jutsus Elementales:
:
Suiton: Mizurappa Elemento agua: onda violenta de agua Tipo: ninjutsu Condición: ofensiva Rango: D Requisitos: - Sellos: uno a una mano Alcance: 10 metros Daño: 18pv Coste: 9pc Descripción: Tras hacer un sello con una sola mano, el usuario concentra chakra en su boca, que convierte en agua a medida que escupe un enorme chorro de agua de al menos medio metro de diámetro que recorrerá una trayectoria recta hasta toparse con algún obstáculo. Mejora 1 Rango: C Alcance: 14 metros Daño: 40pv Coste: 20pc Mejora 2 Rango: B Alcance: 18 metros Daño: 60pv Coste: 30pc Suiton: suiben Elemento agua: látigo de agua Tipo: ninjutsu Condición: ofensiva / suplementaria Rango: D Requisitos: ninguno Sellos: ninguno Alcance: 6 metros Daño: 10pv por golpe Coste: 6pc por turno, 15 si se está usando para inmovilizar Efecto: — Si el látigo envuelve al rival puede mantenerlo inmovilizado, impidiendo que mueva las extremidades atrapadas. — Cualquier jutsu eléctrico aplicado sobre el látigo, se amplificará en el mismo y su daño será el doble. El usuario del jutsu aísla su mano del látigo con el chakra, así que no será afectado por este. Descripción: Mediante un manotazo, el shinobi hace descender un reguero de agua de su mano que toma forma de látigo hecho de agua. Este látigo puede extenderse hasta llegar a los cinco metros y si se desea puede endurecerse para mantener atrapado el rival en él. Mizu Kawarimi Reemplazo de agua Tipo: ninjutsu Condición: defensiva Rango: D Requisitos: ser golpeado por algo Sellos: ninguno Alcance: - Daño: - Coste: 8pc Efecto: — El usuario se vuelve agua, el golpe que fuese a recibir este se encuentra simplemente con una estructura de agua que tras recibir el golpe sin causar daño alguno, se vuelve a juntar. — El usuario no podrá hacer nada durante un turno más que moverse o jutsus acuáticos, pues tarda unos momentos en volver a su estado sólido tras haberse convertido en agua. — Los ataques eléctricos no solo no serán esquivados, sino que además causarán el doble de daño. Descripción: El usuario convierte en agua algunas partes de su cuerpo, que al recibir el golpe simplemente se desperdigan, pero luego vuelven a unirse formando de nuevo su estructura. Este jutsu tiene una parte negativa y es que una vez convertido el cuerpo en agua tarda un poco en poder volver a su forma sólida. Mientras está en esta forma es altamente vulnerable a los ataques eléctricos. Suiton: Mizu no tatsumaki Elemento agua: tornado submarino Tipo: ninjutsu Condición: suplementario / ofensivo Rango: D Requisitos: ninguno Sellos: uno a dos manos Alcance: 5 metros Daño: 18pv Coste: 9pc (3 usos) Efecto: — Derriba al usuario que estuviese en el rango de acción del jutsu. — Cualquier arma de menos de 18pv de daño es desviada cuando se realiza este jutsu. Descripción: El usuario hace un sello y rápidamente se envuelve de una masa de agua generada por él mismo. Esta masa de agua se pone a girar a su alrededor y se expande con fuerza para repeler todo lo que encuentre a su paso. Mejora 1: Rango: C Daño: 40pv Coste: 20pc Efecto: — Comparte usos con el jutsu básico. — Cualquier arma de menos de 40pv de daño es desviada cuando se realiza este jutsu. Mejora 2: Rango: S Alcance: 20 metros Daño: 150pv Coste: 100pc Efecto: — Repele cualquier arma en el radio de acción del jutsu así como a cualquier persona dentro del mismo. Suiton: Iruka no ugoki Elemento agua: movimiento del delfín Tipo: ninjutsu Condición: suplementario Rango: D Requisitos: masa de agua sobre la que moverse Sellos: ninguno Alcance: - Daño: - Coste: 5pc por turno Efecto: — Este jutsu permite al usuario moverse por encima del agua sin caerse así como caminar y trepar por las olas o surfear encima de ellas creando una capa de agua bajo sus pies que mueve a voluntad. Descripción: Esta técnica fue desarrollada para poder pelear sobre el agua de manera letal dado que el chakra en los pies tan solo permite caminar sobre esta, pero al luchar en campos acuáticos donde hay presencia de olas, maremotos y torbellinos, esta técnica es mucho más útil y garantiza una estabilidad perfecta- Suiton: Mizu no naka ni kakusa Elemento agua: oculto en el agua Tipo: ninjutsu Condición: suplementario Rango: C Requisitos: ninguno Sellos: ninguno Alcance: - Daño: - Coste: 20pc Efecto: — El shinobi se convierte en un charco de agua de una extensión de entre 50 y 100 centímetros de diámetro. — El turno en el que se convierta en agua no podrá efectuar ninguna acción más. — Los ataques eléctricos realizados sobre la masa de agua del charco causarán el doble de daño. — Al volver a convertirse a su forma sólida, no podrá moverse durante ese turno, por estar formándose, no obstante, si podrá hacer acciones que requieran sus manos o cualquier parte superior al torso. — El charco no puede ser movido de sitio. — Si se usa bajo la lluvia el jutsu costará 30pc y solo podrá ser usado por usuarios de rango chunin o superior debido a la complejidad para mantener la estructura del cuerpo aún moviéndose con la lluvia. Si empieza a llover después de haberse convertido el usuario en el charco perderá 20pv de daño por turno hasta que se convierta de nuevo a su forma sólida. — El usuario no puede ver o mantener otros jutsus mientras este se encuentra activo, no obstante, puede oír con total normalidad. — Los jutsus suiton aplicados sobre el charco causarán el mismo efecto que si de lluvia se tratase. — Este jutsu no puede ser realizado sobre una superficie líquida. — Este jutsu no sirve para evadir ataques, es decir, no podrás realizarlo mientras estás siendo atacado por tu contrincante. Descripción: Uno de los jutsus más útiles para emboscadas e infiltraciones. Se trata de una técnica que transforma el cuerpo del usuario en una masa acuosa con forma de charco para coger desprevenido al rival, volviendo luego a su forma original para poder sorprenderlo. La única desventaja es que es sumamente débil a la lluvia y la electricidad en esta forma. Suiton: mizuame nabara Elemento agua: campo de captura de sirope Tipo: ninjutsu Condición: suplementaria Rango: C Requisitos: ninguno Sellos: uno a dos manos Alcance: 10 metros Daño: - Coste: 25 por turno (máximo 2) Efecto: — El líquido mantiene atrapado al rival mientras este jutsu esté activo. — Cualquier ataque superior a 40pv o eléctrico deshará el líquido y el enemigo quedará libre. Si ha sido por un jutsu eléctrico, el enemigo sufrirá el daño de este multiplicado por dos. Descripción: Este jutsu consta de dos fases, en la primera se escupe una cantidad grande de agua con una densidad alterada para hacerla mucho más viscosa, esta cantidad es lanzada hacia el enemigo para luego atrapar las partes sobre las que caiga. Ahí entra en juego la segunda fase, donde el usuario usa su chakra para mantener fuerte el líquido y que el enemigo no pueda salir de su presa. Kurorankumo Nube negra de tormenta Tipo: ninjutsu Condición: suplementaria Rango: C Requisitos: ninguno Sellos: tres a dos manos Alcance: — La nube descarga un cilindro de lluvia de 5 metros de radio, justo desde delante del usuario, es decir, este no se ve impregnado por esta. Daño: - Coste: 25pc Efecto: — Cualquier jutsu de fuego o lava realizado sobre esta técnica duplica su daño efectivo total. Así mismo, cualquiera que quede cubierto por la lluvia negra, recibirá el doble de daño en todos los ataques ígneos hasta que se libre de dicha substancia. Descripción: Mediante el chakra se genera una nube de color negro sobre el campo de batalla que hace llover un líquido casi oleoso que es muy inflamable, esta técnica va muy bien para protegerse de enemigos con elemento fuego, pues saben que de hacer un jutsu de dicho elemento, podrían ser perjudicados ellos también en el intento. Suiton: Kōzui no jutsu Elemento agua: técnica de la inundación Tipo: ninjutsu Condición: suplementaria Rango: C Requisitos: ninguno Sellos: uno a dos manos Alcance: - Daño: - Coste: 20pc Efecto: — El usuario genera una cantidad enorme de agua que inundará el terreno formando una capa de agua de un metro de altura en un radio de 30 metros desde el punto donde se encuentra el usuario. Descripción: Concentrando chakra acuático en la boca, el usuario es capaz de generar una ingente cantidad de agua que expulsar para inundar el campo de batalla. Esta agua está unida al usuario y se mantiene sobre el terreno mediante los enlaces de chakra, es decir, esta agua no se filtrará por el terreno ni se esparcirá más allá de su radio de efecto, quedando como una capa inmóvil sobre el terreno. Mejora 1 Rango: B Coste: 40pc Efecto: — El usuario genera una cantidad enorme de agua que inundará el terreno formando una capa de agua de dos metro de altura en un radio de 40 metros desde el punto donde se encuentra el usuario. Mejora 2 Rango: S Coste: 80pc Efecto: — El usuario genera una cantidad enorme de agua que inundará el terreno formando una capa de agua de diez metro de altura en un radio de 100 metros desde el punto donde se encuentra el usuario. Suiton: Anbiru no sensuikan Elemento agua: Yunque submarino Tipo: ninjutsu Condición: suplementario / ofensivo Rango: C Requisitos: extensión acuática de al menos 60 litros Sellos: serpiente, perro, dragón Alcance: 15 metros (el enemigo debe estar a este radio del usuario o más cerca) Daño: 25pv Coste: 35pc Efecto: — El objetivo se mantiene tirado en el suelo y es incapaz de realizar cualquier tipo de acción física durante un turno debido a la presión que ejerce el agua sobre su cuerpo. Descripción: Mediante esta técnica el usuario es capaz de generar una pequeña cascada utilizando el mismo procedimiento que el kawarimi no jutsu y transportando una enorme cantidad de agua justo encima del enemigo. Esta, al caer, mantiene en el suelo al enemigo inmovilizado a causa del enorme peso que ejerce el torrente de agua sobre el cuerpo de este. Suiton: Houmatsu rappa Elemento agua: ráfaga furiosa de burbujas Tipo: ninjutsu Condición: ofensivo Rango: C Requisitos: ninguno Sellos: serpiente, dragón Alcance: 20 metros Daño: 40pv Coste: 25pc Efecto: — Tras el ataque, las burbujas cubrirán los ojos del rival y le impedirán ver durante un turno por el escozor en los ojos. Descripción: Esta técnica es una evolución de algunas técnicas suiton basadas en el lanzamiento de ráfagas de agua, en la cual el agua se lanza muy agitada creando una enorme cantidad de burbujas que al alcanzar al rival generarán un molesto escozor en los ojos del enemigo que le impedirán la visión durante algunos momentos. Mizu bunshin no jutsu Técnica del clon de agua Tipo: ninjutsu Condición: suplementario Rango: B Requisitos: ninguno Sellos: 3 sellos a dos manos Alcance: no pueden alejarse a más de 30 metros del usuario Daño: 25% del usuario Coste: 70pc por clon (40pc si hay una fuente de agua cercana) Efecto: — Estos clones se comportarán como el usuario a todos los efectos, pudiendo realizar todos sus jutsus, ataques, etc. Los jutsus que pueden realizar son solo jutsus elementales de agua. — El clon comparte chakra con el usuario, por ello no podrá alejarse a más de 30 metros del mismo. — El clon será destruido por cualquier golpe superior a 30pv (los ataques raiton harán daño x2) Descripción: Esta técnica es la adaptación de la disciplina del bunshinjutsu al elemento agua. Una técnica bastante común entre los usuarios de dicho elemento que les permite realizar clones mediante agua. Estos clones serán capaces de realizar cualquier tipo de jutsu o ataque que pudiese hacer el usuario, aunque con menor efectividad. Suiton: teppodama Elemento agua: gran bala de agua Tipo: ninjutsu Condición: ofensivo Rango: B Requisitos: ninguno Sellos: uno a dos manos Alcance: 50 metros Daño: 80pv directo y 20 por la onda expansiva si estás en un radio de 10 metros de donde explote la bala. Coste: 45pc Efecto: — La bala se dirigirá hasta el usuario y cuando lo haga e impacte, estallará, creando una ráfaga de agua a modo de onda expansiva que golpeará con violencia a cualquiera que esté cerca. Descripción: Este jutsu requiere de un sello a dos manos y al hacerlo y cargar agua en el pecho, el usuario es capaz de lanzar una gigantesca bola de agua que se va haciendo grande a medida que avanza hacia el enemigo. La bala se dirigirá hasta el usuario y cuando lo haga e impacte, estallará, creando una ráfaga de agua a modo de onda expansiva que golpeará con violencia a cualquiera que esté cerca. Mejora 1: Rango: A Daño: 160pv directo y 40 por la onda expansiva si estás en un radio de 10 metros de donde explote la bala. Coste: 90pc Suiton: Suirou no jutsu Elemento agua: prisión de agua Tipo: ninjutsu Condición: suplementario Rango: B Requisitos: mantener el contacto con la prisión mientras se realice con una mano Sellos: tres sellos a dos manos Alcance: cuerpo a cuerpo Daño: 20pv por turno mientras dure Coste: 30pc por turno (máximo 5) Efecto: — 2 usos por combate. — Se mantiene al enemigo dentro de una esfera de agua con la que el usuario deberá mantener el contacto en todo momento o se deshará. — Los ataques raiton lanzados contra la esfera causarán el daño del raiton x 2 tanto al objetivo como al usuario. — El usuario que esté dentro de la esfera no podrá hacer nada, pues le será imposible moverse y el ahogamiento le impedirá tener la suficiente estabilidad mental como para realizar cualquier tipo de acción mental. Todos los jutsus que pudiese estar manteniendo el objetivo encerrado se paran. Descripción: El usuario pone una mano en el aire, tras hacer sellos, justo donde se halla el objetivo y una masa de agua lo envuelve generando una esfera que hará las veces de prisión para este. Mientras el usuario mantenga la prisión activa, el objetivo se irá ahogando sin poder hacer nada, pues la liberación desde dentro es total y absolutamente imposible. Mejora 1: Elemento agua: prisión voladora de agua Rango: A Daño: 30 por turno mientras dure Coste: 50pc por turno (máximo 3) Efecto: — 2 usos por combate. — Se mantiene al enemigo dentro de una esfera de agua que flotará por el terreno de batalla. — Si la esfera se separa a más de 5 metros del usuario, se deshará. — Los ataques raiton lanzados contra la esfera causarán el daño del raiton x 2 al objetivo. — El usuario que esté dentro de la esfera no podrá hacer nada, pues le será imposible moverse y el ahogamiento le impedirá tener la suficiente estabilidad mental como para realizar cualquier tipo de acción mental. Todos los jutsus que pudiese estar manteniendo el objetivo encerrado se paran. Descripción: Esta versión mejorada de la prisión de agua usa la misma base, pero esta vez la esfera empieza a flotar a una distancia prudente del usuario. Como esta técnica requiere de más chakra se vuelve más inestable antes, así que la esfera suele colapsarse ella misma mucho antes que su versión imperfecta. Suiton: Daibakuryuu no jutsu Elemento agua: técnica de la gran corriente explosiva Tipo: ninjutsu Condición: ofensivo Rango: B Requisitos: estar sobre una extensión acuática Sellos: dos a una mano Alcance: 40 metros Daño: 80pv Coste: 40pc Efecto: — Arrastra al enemigo bajo el agua. Descripción: El usuario hace que un torbellino gigantesco empiece a formarse y rotar alrededor del enemigo, envolviéndolo y lanzándolo hacia adentro de la superfície acuática en la que se encuentran, así, el enemigo es arrastrado hasta el fondo donde se hallará a merced del usuario para posteriores ataques. Suiton: Suiryuudan no jutsu Elemento agua: técnica del gran dragón de agua Tipo: ninjutsu Condición: ofensiva Rango: A Requisitos: estar en una superfície acuática Sellos: 32 sellos a dos manos Alcance: 60 metros Daño: 200pv por ataque Coste: 100pc por turno (máximo 3) Efecto: — El dragón puede ser destruido por un ataque de al menos 250pv (raiton hace daño x2), mientras tanto, seguirá en pie bajo el control del usuario hasta que sea desactivado. — Este jutsu puede ser usado como máximo 2 veces por batalla, debido al uso extensivo del chakra. Descripción: Esta técnica requiere de un gran control del chakra y de una gran extensión de agua sobre la cual realizarse. Mediante una complicada sucesión de 32 sellos el usuario genera un gargantuesco dragón formado por agua que se mantendrá en pie atacando a los rivales ferozmente mientras el usuario mantenga la técnica activa o este sea destruido. El dragón se regenerará automáticamente de cualquier ataque así que el golpe debe ser lo suficientemente fuerte como para que no pueda hacerlo si se quiere destruir. Suiton: Daibakufu no Jutsu Elemento agua: técnica de la gran catarata Tipo: ninjutsu Condición: ofensivo Rango: A Requisitos: estar en una extensión grande de agua (río, lago, ...) Sellos: tres a dos manos Alcance: 60 metros Daño: 120pv Coste: 80pc Efecto: — El lugar queda inundado tras la ejecución de este jutsu, dejando un radio de 40 metros con un metro de profundidad. Descripción: El usuario hace sellos y genera frente a él un círculo de agua que gira constantemente. De este círculo sale disparado un enorme chorro de agua con la fuerza de una catarata. El chorro se va haciendo más y más grande a medida que avanza, abarcando un gran radio de acción. Suiton: Mizu kamikiri Elemento agua: gran corte acuático ascendente Tipo: ninjutsu Condición: ofensivo Rango: A Requisitos: ninguno Sellos: dos a dos manos Alcance: 30 metros Daño: 200pv a todo el que esté en línea recta del disparo Coste: 100pc Efecto: — El terreno se ve fracturado allá por donde haya pasado el chorro. Descripción: El usuario apunta a un lugar con dos dedos y el agua tras de él se dirige a esa dirección con una velocidad increíble en forma de cuchilla y va arrasando en línea recta con todo lo que encuentra. Suiton: Suijinheki Elemento agua: técnica del muro de agua Tipo: ninjutsu Condición: defensivo Rango: A Requisitos: estar sobre una superfície acuática grande Sellos: uno a dos manos Alcance: - Daño: - Coste: 150pc (máximo 3 usos) Efecto: — Defiende hasta 250pv de un ataque recibido. Descripción: El usuario hace un sello y frente a él se levanta una enorme pared hecha de agua y endurecida mediante el chakra del usuario que le protegerá de cualquier tipo de ataque para mantenerlo a salvo. Suiton: Fukushū gyorai Elemento agua: torpedos vengativos Tipo: ninjutsu Condición: ofensivo Rango: A Requisitos: mantener los brazos hacia adelante mientras se lanzan Sellos: uno a una mano Alcance: 100 metros Daño: 20pv por torpedo Coste: 20pc por torpedo (máximo 10) Efecto: — La velocidad a la que van los torpedos es suficientemente alta como para traspasar cualquier barrera elemental o hecha de chakra sin detenerse. Descripción: El usuario pone sus brazos hacia adelante y frente a él se forma un círculo hecho de agua del que van saliendo a toda velocidad una aluvión de torpedos hechos de agua que van a la suficiente velocidad como para destruir a su paso cualquier tipo de barrera elemental o hecha de chakra. Suiton: Suitenhofutsu Elemento agua: convergencia del agua y el cielo Tipo: ninjutsu Condición: suplementario Rango: S Requisitos: ninguno Sellos: tres a dos manos Alcance: - Daño: - Coste: 100pc activar y 50pc mantener Efecto: — Todos los jutsus que posean el requisito de realizarse sobre una masa acuática podrán realizarse mediante esta técnica sin tener dicho requisito cumplido. — Reduce un 25% el coste de chakra de cualquier técnica de elemento agua utilizada. Descripción: Mediante esta poderosa técnica, el ninja es capaz de emplear la humedad presente en el ambiente y el agua subterránea para usar sus técnicas de agua. De ese modo no requiere que haya agua presente cerca, y reduce el gasto de chakra de sus técnicas. Suiton: Mangetsu no eikyō Elemento agua: influencia de la luna Tipo: ninjutsu Condición: suplementario Rango: S Requisitos: este jutsu debe realizarse en el mar, un río con mucha cantidad de agua o una cascada (ignora el efecto de la técnica convergencia del cielo y el agua) Sellos: tres a dos manos Alcance: — Ola: 20 metros de ancho, destruye todo lo que haya a 80 metros desde donde colapse la ola — Torbellino: 15 metros de ancho — Tsunami: 150 metros de ancho, destruye todo lo que haya a 200 metros desde donde colapse el tsunami Daño: — 60pv por ola (máximo 3 por turno) — 80pv por torbellino (máximo 2 por turno) — 400pv por tsunami (máximo 1 por turno) Coste: 200pc por turno Efecto: — El usuario es capaz de influir en la marea tal y como lo hace la luna, siendo capaz de manipular a voluntad esta haciendo que se generen corrientes de agua, torbellinos e incluso tsunamis. — Todos los objetivos dentro del alcance especificado serán afectados por el daño. — El torbellino arrastrará a los enemigos al fondo. — Si un torbellino se combina con un jutsu fuuton, este causará 300pv de daño a todos los afectados a causa del aumento de rotación. Descripción: Esta técnica es una de las técnicas más poderosas de elemento agua existentes, permite al usuario modificar las mareas a su antojo como si se tratase de la propia luna siendo capaz de generar un fuerte oleaje, torbellinos e incluso un tsunami capaz de arrasar una ciudad entera. Suisei masutāzu: Īsariaru no dansu Maestría acuática: danza de los etéreos Tipo: ninjutsu Condición: ofensiva Rango: S Requisitos: superfície acuática enorme como un mar o la mejora de rango S de kouzui no jutsu (no se puede usar con el jutsu convergencia del agua y el cielo Sellos: cuarenta y ocho sellos a dos manos Alcance: 300 metros Daño: 1000pv Coste: 600pc Efecto: — El usuario genera un enorme tsunami formado por diferentes criaturas hechas de agua que inunda y destruye todo en un radio de 300 metros desde donde esté el usuario. — Si el enemigo intenta esquivar esta técnica volando, una forma acuática saldrá de la ola a cogerlo si no está a más de 60 metros de altura. Descripción: Es, casi con total certeza, la técnica más poderosa jamás inventada con este elemento. Mediante esta técnica se alza una gigantesca ola hacia el cielo en la que se pueden ver millones de criaturas y formas humanoides hechas de agua. Al caer la ola esta destruirá todo lo que encuentre a su paso. Si el enemigo trata de esquivarla de alguna forma de la ola saldrá una forma acuática a elección del usuario a coger al enemigo y arrastrarlo dentro, para que sea llevado por la corriente. Por eso es un jutsu tan mortífero, porque es prácticamente insalvable.
Jutsus Elementales:
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Doton: Iwa fubuki Elemento tierra: ventisca de rocas Tipo: Ninjutsu Condición: ofensivo Rango: D Requisitos: ninguno Sellos: uno a dos manos Alcance: 6 metros Daño: 18pv Coste: 9pc Efecto: - Descripción: Este jutsu es quizás el más básico entre las técnicas de elemento tierra. En esta técnica el usuario utiliza las rocas del ambiente, ya estén sueltas o creándolas desde el propio suelo y las lanza hacia el rival en una rápida ráfaga. Mejora 1: Rango: B Alcance: 10 metros Daño: 80pv Coste: 40pc Doton: Shinjuu zanshuu no jutsu Elemento tierra: técnica de la decapitación Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: D Requisitos: ninguno Sellos: ninguno Alcance: - Daño: - Coste: 20pc Efecto: — El enemigo es inmovilizado durante un turno, lo suficiente para que pueda conseguir escapar. Puede realizar cualquier tipo de acción mental o que no requiera movimiento, pues solo tiene la cabeza libre. Descripción: El usuario se sumerge bajo tierra quedándose inmóvil en dicho sitio y al pasar el enemigo por encima este lo atrapa e intercambian posiciones quedando el enemigo encerrado en el subsuelo con tan solo la cabeza fuera de este. Doton: Iwa no ifu Elemento tierra: piel pétrea Tipo: Ninjutsu Condición: suplementaria / defensiva Rango: D Requisitos: Sellos: Alcance: Daño: - Coste: 8pc por turno Efecto: — Añade 10pv de daño a los golpes físicos si están recubiertos por la piel de roca. — Cualquier golpe recibido en la parte cubierta por la piel pétrea se verá reducido 15pv. La piel solo resistirá 25pv. Si el ataque es igual o mayor a esa cantidad, la piel se desmoronará. Descripción: Esta técnica dota al usuario de la capacidad de recubrir su piel de chakra de elemento tierra y endurecerlo formando rocas sobre esta. Así, el usuario puede fortalecer sus golpes físicos y cubrirse de los ataques del rival. Mejora 1: Rango: B Coste: 16pc por turno Efecto: — Añade 20pv de daño a los golpes físicos si están recubiertos por la piel de roca. — Cualquier golpe recibido en la parte cubierta por la piel pétrea se verá reducido 35pv. La piel solo resistirá 50pv. Si el ataque es igual o mayor a esa cantidad, la piel se desmoronará. Doton: Furue Elemento tierra: temblor Tipo: Ninjutsu Condición: Rango: D Requisitos: — Posar las manos sobre el suelo. Sellos: uno a dos manos Alcance: 15 metros Daño: 18pv Coste: 12pc Efecto: — Resquebraja el terreno en el que se use dicha técnica. Descripción: El usuario posa sus manos en el suelo tras hacer los correspondientes sellos y lanza una carga con chakra de elemento tierra que hace al suelo generar temblores y resquebrajarse. Al resquebrajarse el suelo el enemigo se verá golpeado por masas de rocas, etc, que provocarán que este sea dañado en el transcurso de la técnica. Mejora 1: Rango: C Alcance: 20 metros Daño: 40pv Coste: 20pc Doton: Dochuu Eigyo Elemento tierra: proyección del pez submarino Tipo: Ninjutsu Condición: suplementaria Rango: C Requisitos: tierra, barro o roca en el suelo para poder ejecutarlo Sellos: ninguno Alcance: - Daño: - Coste: 10pc por turno Efecto: — Te permite fundirte con el terreno terrestre pudiendo ir hacia adentro y saliendo partes de tu cuerpo a voluntad. — No te permite moverte una vez dentro de la tierra, eso debes hacerlo estando fuera y volver a sumergirte. Descripción: Esta técnica dota al usuario de la capacidad de, mediante su chakra de elemento tierra, fundir su cuerpo con el propio material, ya sean rocas, barro o tierra, y hundirse en este para esconderse, emboscar al enemigo, atacar por sorpresa, etc. El usuario no podrá moverse una vez dentro, pues es solo un movimiento de subida y bajada, deberá moverse estando fuera de la tierra. Doton: Dochuu senkou Elemento tierra: viaje submarino Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: C Requisitos: tierra, barro o roca en el suelo para poder ejecutarlo Sellos: ninguno Alcance: - Daño: - Coste: 20pc por turno (máximo 5 turnos seguidos o 3 horas en el rol) Efecto: — Te permite fundirte con el entorno terrestre y moverte por debajo de la tierra. — El usuario va dejando una estela de polvo removido allá por donde pasa. — El usuario se halla sumergido a unos centímetros de profundidad de la superfície, por eso va dejando un rastro. Descripción: Esta técnica está basada en la proyección del pez subterráneo, que tiene como desventaja que uno no puede moverse bajo tierra. Esta variación sí puede permitir al usuario moverse bajo tierra, no obstante, al hacerlo de forma tan superficial, dejará un rastro en forma de nube de polvo por donde pase, haciéndolo poco útil para escapes. Con un mayor control del elemento puede sumergirse más profundamente. Mejora 1: Rango: B Chakra: 35pc por turno (máximo 5 turnos seguidos o 3 horas en el rol) Efecto: — A este nivel te permite moverte bajo tierra a un máximo de 1 metro de profundidad sin dejar rastro alguno. Doton: Retsudo Tenshou Elemento tierra: palma del corte terrestre Tipo: Ninjutsu Condición: ofensiva / suplementaria Rango: C Requisitos: tocar el suelo tras hacer los sellos Sellos: uno a dos manos Alcance: un radio de 40 metros Daño: 40pv Coste: 20pc Efecto: — Resquebraja y modifica el terreno en el que se utilice el jutsu. Descripción: Tras hacer los correspondientes sellos de manos, el usuario toca el suelo con las palmas y desde dentro, como si de una explosión se tratase, empiezan a salir enormes masas de tierra en forma de columnas que resquebrajan el terreno y golpean al rival fuertemente al aparecer. Mejora 1: Rango: B Alcance: 50 metros de radio Daño: 80pv Coste: 40pc Mejora 2: Rango: S Alcance: 80 metros de radio Daño: 250pv Coste: 125pc Doton: Kengan no jutsu Elemento tierra: técnica del puño rocoso Tipo: nintaijutsu Condición: ofensivo Rango: C Requisitos: ninguno Sellos: ninguno Alcance: cuerpo a cuerpo Daño: 30 + puñetazo + (menor de taijutsu o ninjutsu) por cada golpe Coste: 15pc por turno (1 solo puño) Efecto: — Este jutsu recubre tu brazo de rocas de una increíble dureza y ligereza. Descripción: Esta técnica es una versión ofensiva del jutsu de piel pétrea. Esta variación permite recubrir el puño del usuario de una poderosa roca muy ligera y golpear con este al enemigo. Doton: Doro Gaeshi Elemento tierra: formación de la pared de lodo Tipo: Ninjutsu Condición: defensivo Rango: C Requisitos: tocar el suelo con las palmas Sellos: ninguno Alcance: - Daño: - Coste: 30pc Efecto: — Levanta una pared de barro de dos metros de ancho por tres de alto que defiende hasta un máximo de 60pv antes de ser destruida. Descripción: Tras poner las manos en el suelo y emitir una onda de chakra terrestre, se alza justo delante del usuario una pared bastante pequeña de lodo solidificado que hará las veces de escudo protector. Así y todo, la pared no será extremadamente resistente, por lo que no aguantará demasiados golpes enemigos. Mejora 1: Rango: S Coste: 400pc Efecto: — Levanta una pared de barro de cuatro metros de ancho por tres de alto que defiende hasta un máximo de 500pv antes de ser destruida. Doton Kekkai: Dorou Doumu Barrera de tierra: prisión de tierra Tipo: Ninjutsu Condición: suplementaria Rango: C Requisitos: tocar todo el rato la prisión o se desmoronará Sellos: uno a dos manos Alcance: radio de 3 metros y 3 metros de altura Daño: - Coste: 25pc por turno Efecto: — Permite encerrar dentro a tantos adversarios como espacio haya dentro. — La prisión se destruirá tras un golpe de 50pv o más. Descripción: El usuario hace el sello pertinente y extiende las manos mientras una gran capa de tierra y rocas envuelve al rival en una enorme cúpula hecha de tierra. Finalmente el usuario toca con sus manos la cúpula para mantenerla activa dando su chakra constantemente. En cuanto este deje de tocar la cúpula, esta se deshará. Mejora 1: Rango: A Alcance: 5 metros de radio y 5 metros de altura Coste: 70pc por turno Efecto: — Permite encerrar dentro a tantos adversarios como espacio haya dentro. — La prisión se destruirá tras un golpe de 150pv o más. — Cada turno el usuario puede succionar hasta 30pc de cada uno de los atrapados. Doton: Doryuu taiga Elemento tierra: jutsu del río de barro Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: C Requisitos: ninguno Sellos: dos sellos a dos manos Alcance: 6 metros o menos del enemigo Daño: 15pv Coste: 20pc Efecto: — El shinobi genera un río de lodo bajo los pies del rival que lo llevan 15 metros hacia la posición que el usuario desee haciéndole caerse y resbalarse. Descripción: Tras hacer los sellos de manos pertientes el shinobi genera un río de lodo bajo los pies del rival que lo llevan quince metros hacia la posición que el usuario desee haciéndole caerse y resbalarse. Doton: Doryuusou Elemento tierra: formación de estacas terrestres Tipo: Ninjutsu Condición: ofensivo Rango: B Requisitos: ninguno Sellos: tres a dos manos Alcance: enemigo a 10 metros o menos Daño: 20pv por estaca Coste: 10pc por estaca (máximo 4) Efecto: - Descripción: Esta técnica es bastante inusual entre las técnicas de elemento tierra, pues es una de las pocas cuya realización no requiere de tocar el suelo para hacer que de este surjan formaciones rocosas. En este jutsu, el usuario hace los sellos y aparecen unas estacas hechas de piedra que se clavan en el rival. Mejora 1: Rango: A Alcance: enemigo a 15 metros o menos Daño: 40 por estaca Coste: 20pc por estaca (máximo 4) Mejora 2: Rango: S Alcance: enemigo a 25 metros o menos Daño: 80 por estaca Coste: 40pc por estaca (máximo 4) Doton: Doryuu katsu Elemento tierra: división terrestre Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: B Requisitos: tocar el suelo Sellos: tres a dos manos Alcance: - Daño: cualquiera que caiga en el abismo y se cierre el mismo sobre él, sufrirá 400pv. La caída normal causa 70pv. Coste: 60pc por dividir y 60pc por regenerar Efecto: — Permite dividir el lugar en dos, creando dos masas de tierra separadas por un enorme abismo que luego puede volver a juntarse si el usuario lo desea. — El abismo puede ser hasta de 20 metros de una pared a otra. — El abismo puede medir de largo hasta 80 metros. Descripción: Sin duda uno de los jutsus más temidos en el campo de batalla donde peleen grandes cantidades de shinobis. Este jutsu consiste en golpear la tierra con las manos enviando una inmensa descarga de chakra elemental de tierra muy rápidamente, lo que hace que el suelo se desmorone y se parta en dos, creando un enorme abismo que luego el mismo usuario puede regenerar. Todo el que quede en el abismo podrá dar por acabada su vida. Doton: Doryuu houheki Elemento tierra: gran levantamiento de tierras Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario / ofensivo Rango: B Requisitos: terreno con roca, tierra o lodo Sellos: tres a dos manos. Alcance: - Daño: — Golpe tras lanzamiento: 60pv — Aplastamiento: 80pv Coste: 40pc por turno en suspensión, 30pc por lanzar por cada masa de tierra (máximo 2 masas a la vez) Efecto: — El usuario puede levantar hasta una masa de 10x10 metros y suspenderla en el aire, lanzarla, dejarla caer, etc. — La masa no puede alejarse a más de 3 metros del usuario a no ser que la lance. Descripción: Tras hacer los pertinentes sellos de manos, el usuario hace que una enorme masa de tierra y rocas se levante y se mantenga a su lado levitando. Este será capaz de moverla o mantenerla en suspensión el tiempo que quiera, pudiendo lanzarla fuertemente o dejarla caer para aplastar a su rival. Iwa bunshin no jutsu Técnica del clon de roca Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: B Requisitos: ninguno Sellos: cuatro a dos manos Alcance: no puede separarse a más de 40 metros del usuario Daño: causa el 25% de los daños del usuario. Coste: 80pc por clon (máximo 3) Efecto: — El clon puede realizar jutsus elementales de tierra, ataques físicos y taijutsu. — El clon comparte el chakra con el usuario. — El clon tiene 45pv. Descripción: Esta técnica consta de un funcionamiento sencillo, es la aplicación del jutsu de clonación al elemento tierra. El usuario genera un clon hecho de rocas a través de su chakra. Éste podrá realizar cualquier taijutsu o jutsu de elemento tierra que conociese el usuario y no podrá separarse mucho del mismo, pues comparten chakra. Iwagakure no jutsu Técnica de ocultación entre las rocas Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: B Requisitos: rocas en las que fundirse Sellos: ninguno Alcance: - Daño: - Coste: 20pc por turno Efecto: — El usuario se funde con la roca de cualquier superfície siendo indetectable excepto por enemigos que puedan ver el flujo de chakra. — El usuario no puede moverse mientras se halle camuflado. Descripción: Esta técnica se podría considerar una aplicación de la técnica del pez subterráneo al campo del subterfugio. Mediante el chakra de elemento tierra, el usuario se funde con el ambiente, terrestre, rocoso o de lodo, para parecer invisible. Solo los enemigos que sean capaces de vislumbrar el chakra podrán localizarlos, mas no aquellos con capacidades olfativas o de escucha. Doton: Kajuugan no jutsu Elemento tierra: técnica de roca endurecida Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: B Requisitos: tocar al objetivo u objeto Sellos: ninguno Alcance: - Daño: 15 por turno por asfixia Coste: 45pc por turno (máximo 2) Efecto: — El usuario recubre al objeto o enemigo de una capa de tierra que será destruida tras un ataque de 50pv o más o tras dos turnos, al desmoronarse. — El enemigo que se está asfixiando es incapaz de realizar acciones mentales o que requieran movimiento. Descripción: El usuario usa su chakra de elemento tierra y recubre al objeto o enemigo de una capa de tierra bastante dura que solo será destruida tras un buen golpe. El enemigo se asfixiará dentro de la cobertura por la falta de aire dentro de la misma, por lo que no podrá mantener ningún tipo de jutsu mental por el estrés que esto supone. Doton: Kaido shoukutsuu Elemento tierra: gran excavación al aire libre Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: A Requisitos: tocar el suelo con las manos Sellos: uno a dos manos Alcance: un radio de 60 metros del usuario Daño: 150pv Coste: 120pc Efecto: — El jutsu envía una onda de chakra que reacciona al encontrar cualquier tipo de chakra en el subsuelo y lanza al exterior a cualquier usuario que se encontrase en el subsuelo en un géiser enorme. Descripción: El usuario lanza una onda de chakra de elemento tierra que se expande por el terreno hasta que localiza chakra, entonces reacciona y salta por los aires lanzando al exterior a cualquiera que hubiese allí dentro escondido. Resulta bastante útil en situaciones en las que uno no sabe si está siendo emboscado por usuario de doton. Doton: Keijuugan no jutsu Elemento tierra: técnica de la roca ligera Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: A Requisitos: tocar el objetivo (roca o tierra) Sellos: - Alcance: - Daño: - Coste: 40pc por uso Efecto: — Permite hacer ligera una porción de roca con el contacto, haciéndola más fácil de transportar. — Cualquier lanzamiento de rocas tocadas por este jutsu tiene una velocidad duplicada. — Puede transportar sin problemas rocas de hasta 300kg si han sido tocadas por este jutsu. Descripción: Esta técnica dota al usuario de la capacidad de volver a una masa de roca o tierra mucho más ligera haciéndola así muchísimo más rápida o fácil de transportar. Mediante un control exhaustivo del chakra el usuario podría incluso llevar toda una montaña sobre sus manos. Mejora 1: Rango: S Coste: 200pc por uso Efecto: — Permite llevar sin problemas hasta rocas de 18000kg si han sido tocadas por este jutsu. Doton: Doryuudan no jutsu Elemento tierra: proyectil del gran dragón terrestre Tipo: Ninjutsu Condición: ofensiva Rango: A Requisitos: ninguno Sellos: tres a dos manos Alcance: 35 metros Daño: 250pv Coste: 125pc Efecto: - Descripción: Tras formar los sellos pertinentes, se forma junto al usuario la cabeza de un enorme dragón de barro que dispara una enorme bola de chakra que impactará contra el rival si no es detenida. Doton: Arijigoku Elemento tierra: infierno sin escapatoria Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: A Requisitos: ninguno Sellos: tres a dos manos Alcance: enemigo a menos de 30 metros Daño: 100pv Coste: 100pc Efecto: — Aprisiona al rival 1 turno en una enorme masa terrestre que solo puede ser destruida si es golpeada con un ataque de 150pv o más. Descripción: El usuario realiza una secuencia de sellos y hace que la tierra alrededor del enemigo se amontone a su alrededor envolviéndolo de manera que le sea imposible escapar una vez cogido por los pies y lo aplasta a la par que lo asfixia con fuerza. Doton: Sando no jutsu Elemento tierra: jutsu de la tierra montañosa Tipo: Ninjutsu Condición: ofensivo Rango: S Requisitos: tocar el suelo Sellos: tres a dos manos Alcance: enemigo a 30 metros o menos Daño: 350pv Coste: 175pc Efecto: — El usuario divide la tierra en dos y aplasta con ambas mitades al rival. Deja el terreno de combate dividido. Descripción: El usuario lanza una enorme ráfaga de chakra elemental de tierra sobre el terreno y entonces la tierra que rodea al enemigo forma dos paredes enormes dividiendo la tierra en dos y lo aplasta juntándose ambas partes con la posición del enemigo como punto en común. Doton: Doryuu dango Elemento tierra: gran mausoleo de tierra Tipo: Ninjutsu Condición: ofensivo Rango: S Requisitos: - Sellos: dos a dos manos Alcance: - Daño: 500pv por golpe Coste: 250pc por turno (máximo 3) Efecto: — El usuario genera una enorme esfera de roca de 15 metros de diámetro que gira por todo el terreno aplastando lo que encuentre a su paso. El usuario puede mover a voluntad la esfera. — La esfera puede avanzar 50 metros por turno como máximo. Descripción: El usuario lanza una descarga de chakra elemental de tierra al terreno y de este se forma una enorme esfera giratoria que rodará a voluntad del usuario hasta aplastar a todo lo que se cruce en su camino, sea amigo o enemigo. Doton: Tsuchi kairou Elemento tierra: corredor terrestre Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: S Requisitos: terreno con tierra, roca o lodo Sellos: seis a dos manos Alcance: radio de 25 metros Daño: — Golpe: 120pv — Aplastamiento: 250pv Coste: 200pc por turno (máximo 3) [máximo uso de 3 rocas por turno] Efecto: — El usuario levanta una gran cantidad de rocas pesadas del suelo que levitarán a su alrededor hasta que este decida moverlas o dejarlas caer. — Al ser desactivado, caen todas (se consideran 9 totales efectivas) y aplastarán todo lo que encuentren dejando el terreno destrozado y atacando a amigos y enemigos indiscriminadamente. Descripción: El usuario levanta una gran cantidad de rocas pesadas del suelo que levitarán a su alrededor hasta que este decida moverlas o dejarlas caer. Al ser desactivado, caen todas y aplastarán todo lo que encuentren dejando el terreno destrozado y atacando a amigos y enemigos indiscriminadamente. Doton: Shishi dojou Elemento tierra: levantamiento del cadáver impuro Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: S Requisitos: cadáveres que hayan muerto en las 24 horas anteriores Sellos: tres a dos manos Alcance: los zombies no pueden alejarse a más de 20 metros Daño: — Golpe: 50pv — Mordisco: 25pv — Patada: 30pv Coste: 60pc por zombie Efecto: — Cada zombie tiene 70pv y al perderlos, se deshará en polvo. — Este jutsu permite darle vida a un cadáver inanimado que no podrá pensar por sí mismo, simplemente será un objeto más controlado por el usuario mediante el chakra doton. Descripción: Mediante el chakra de elemento tierra el usuario induce movimiento a los cuerpos de los cadáveres siendo capaz de manejarlos mentalmente para su uso como ataque, no obstante, no podrán realizar jutsus de ningún tipo o taijutsus o hablar. Se limitarán a algunos pocos movimientos muy básicos. Doton: Banri Doryuuheki Elemento tierra: gran fortaleza del estilo terrestre Tipo: Ninjutsu Condición: defensiva Rango: S Requisitos: dos usuarios al menos que conozcan el jutsu Sellos: tres a dos manos Alcance: - Daño: - Coste: 500pc a repartir entre los usuarios Efecto: — Entre los usuarios que realicen el jutsu generan una enorme parez de roca que puede detener cualquier ataque, sin importar cual sea. — La pared es de 10 metros de ancho por 5 metros de alto. Descripción: Esta técnica es comunmente usada en guerras como defensa total. Entre dos o más usuarios lanzan desde su boca un enorme chorro de elemento tierra que se solidifica creando una gargantuesca pared que protegerá de todo lo que se le lance. Doton: Uitempen Elemento tierra: impermanencia Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario Rango: S Requisitos: terreno rocoso, terrestre o con barro Sellos: seis a dos manos Alcance: radio de 60 metros Daño: — Golpe: 120pv — Aplastamiento: 200pv — Quedar aplastado entre formaciones: 400pv Coste: 600pc Efecto: — Durante dos turnos, el usuario podrá remodelar el terreno a su gusto haciendo que aparezcan y desaparezcan formaciones de tierra a su voluntad e imaginación. — Tras el uso de este jutsu, el terreno quedará modificado. Descripción: Probablemente, uno de los jutsus más poderosos jamás creados referentes al elemento tierra. Este jutsu permite modificar a voluntad por el usuario el terreno en el que se encuentre, pudiendo alterar totalmente la disposición geológica del mismo. Los cambios serán permanentes, es decir, los cambios se mantendrán tras acabarse el jutsu. Doton: Nagai nengetsu no nageki Elemento tierra: lamento de los eones Tipo: Ninjutsu Condición: suplementario / ofensivo Rango: S Requisitos: tocar el suelo con las manos Sellos: doce a dos manos Alcance: radio de 60 metros Daño: 1000pv a todo y todos los que estén en el radio de acción. 500pv a todos los que estén en un radio de 90 metros y 200 a todos los que estén en un radio de 100 metros. Coste: 600pc Efecto: — Destruye cualquier edificación en el radio especificado, resquebraja el terreno y abre brechas por todo el mismo. Descripción: Esta técnica es una de las mayores ofensivas en el campo de batalla. El usuario descarga una ingente cantidad de chakra en el terreno y este genera una enorme cantidad de seísmos desde dentro en muy poco tiempo lo que resulta en la total aniquilación de cualquier edificación en el terreno. Además, modifica drásticamente el mismo, pues lo resquebraja, abre brechas en él, etc. Shinobi Legend Administrador Mensaje privado
Jutsus de aldea:
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Jutsus de Aldea: Ha no Kawarimi Intercambio de la hoja Tipo: Ninjutsu. Condición: Defensiva. Rango: D. Requisitos: - Sellos: - Alcance: 10 metros Coste: 9 Pck (2 usos) Efecto: — Te deshaces en una masa de hojas para aparecer a 10 metros siempre y cuando no haya obstáculos. Descripción: El usuario deshace su cuerpo en multiples hojas que suelen formar un pequeño torbellino evitando un ataque y reapareciendo a no más de 15 metros de su anterior posición mediante otro torbellino. Hana Shuriken Flores Shuriken Tipo: Ninjutsu. Condición: Ofensiva. Rango: C. Requisitos: - Sellos: Uno con ambas manos Alcance: Corto (15 metros.) Coste: 4 Pck por shuriken (máx. 5 shurikens por uso) Daño: 8 Pv por shuriken. Descripción: El usuario haciendo uso de su chakra transforma las hojas o flores de su alrededor en afiladas y duras láminas que giran como un shuriken y golpean al rival. Mejora 1 Rango: B Alcance: Medio (20 metros.) Coste: 10 Pck por shuriken (máx. 5 shurikens por uso) Daño: 20 Pv por shuriken. Mejora 2 Rango: A Alcance: Medio (30 metros.) Coste: 20 PCk por Shuriken (máx. 5 shurikens por uso) Daño: 40 Pv por shuriken. Hi ni Narimasu Voluntad del fuego Tipo: Ninjutsu. Condición: Suplementaria. Rango: B. Requisitos: - Sellos: Uno con ambas manos Alcance: - Coste: 100 Pv (4 usos) Efecto: — Aumenta Pck en 200 Puntos. — Se puede utilizar todos sus usos de manera simultánea Descripción: Técnica que posee todo shinobi de la hoja,la cual consiste en que momentos de necesidad estos pueden sacrificar su aguante físico para así extraer más energía de sus cuerpos, pudiendo así durar más en combate. Mikazuki no Mai Danza de la Luna Decreciente Tipo: Taijutsu. Condición: Suplementaria. Rango: A. Requisitos: - Sellos: - Alcance: 1 metro Coste: 60 Pck Efecto: Se cambia la posicion dentro del radio establecido para ejecutar un ataque mas efectivo ( taijutsu y armas) Descripción: El shinobi, al estar cerca de concluir un ataque cuerpo a cuerpo, Se carga a si mismo de chakra en un espontaneo desplazamiento que le permite cambiar de posicion dentro de un radio bastante corto, permitiendole cambiar el angulo de su ataque y poder impactar a su enemigo mas eficazmente. Ha no Shin'en Abismo de la Hoja Tipo: Genjutsu. Condición: Ofensivo. Rango: S. Requisitos: - Sellos: Cinco con Ambas manos Alcance: Medio (20 metros) Coste: 300 Pck Daño: 400 Pv Efecto: — Esta ilusión no es afectada por "Kai". — Esta ilusión no afecta a quien haya activado en combate él "Hi ni Narimasu" — Al ser un Genjutsu de Area, afecta a todos los oponentes que estén en el rango. Descripcion: Poderosa ilusión en la cual tras realizar unos complicados sellos, todo comienza a convertirse en hojas. Los árboles, las rocas, el propio suelo y terminando por el mismo cielo. Tras esto las hojas apresan al rival hasta asfixiarlo y torturarlo de forma muy violenta y cruel. Este Genjutsu puede usarse de forma múltiple pudiendo atrapar hasta a más de un shinobis al mismo tiempo. Kagutsuchi no Batsu: Shōkyosuru Ki Castigo del Dios del Fuego: Supresión Espiritual. Tipo: Fuuinjutsu Condición: Suplementaria Rango: S Requisitos: Pv del Bijuu o Jinchuriki< 25% Sellos: Tres con ambas manos Alcance: 25 metros Coste: 2000 PCK Efecto: —Sella un Bijuu en un Jinchuriki —Suprime el chakra del Bijuu de un Jinchuriki que posea este sello. —El chakra de esta técnica puede ser dividido en hasta 2 personas, de las cuales 1 al menos debe conocer este jutsu. Dura 2 turnos. Descripción: Jutsu legendario de la Hoja, resguardado en los escritos antiguos con recelo por generaciones milenarias. Las leyendas cuentan que los grandes shinobis fundadores de la Hoja usaban este jutsu para domar a las bestias con colas. La técnica consiste en posicionar hasta 2 ejecutantes en torno al Bijuu, permaneciendo en un rango de veinticinco metros cerca de este, tras realizar los sellos y llevar ambas manos con dirección a la bestia, bajo los pies del monstruo se formara un círculo brillante de color naranja con el símbolo del Fuego en su centro, el cual se tornara en un color rojizo a los pocos segundos. Posteriormente, del aro brillante emergerán miles de hojas las cuales rodearan a la bestia envolviéndola en una columna de llamas hechas de chakra puro que lo iran atrapando en su interior, encogiéndose hasta transformarse en una pequeña llama de chakra, la cual debe depositarse al instante en un contenedor. Al futuro Jinchuriki se le implantara en el estómago un sello que será visible únicamente cuando emplee chakra del demonio
Jutsus propios:
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Armas propias:
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Nivel y Exp
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30(epico).Exp:11275
Ryos
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Aldea:
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Konoha