El Gran clan Gama
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El Gran clan Gama
Clan Gama
Provenientes del los lejanos confiines del monte Myoboku y las montañas vecinas. Los integrantes del clan Gama han desarrollado conforme los años una gran capacidad para sintonizar la energía de la naturaleza, desarrollando ellos mismos su propia rama del Ninjutsu: El Senjutsu.
Se dice por ahí que quienes han tenido la dicha de poseer afinidad por el elemento Katon, logran causar poderosas combinaciones con el aceite místico que las ranas han heredado a los integrantes de este clan.
Temas de clan: Similitud e invocación de sapos, Senjutsu y control del cabello
Invocación Obligatoria: Anfibios
1- Nimpou: Kami no seigyo
Técnica ninja: Control de cabello
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: D
Requisitos: Agitar el pelo.
Sellos: Uno a dos manos.
Alcance: Diez metros.
Daño: 18 Pv.
Coste: 9 de chakra.
Efecto:
—
Descripción:
El shinobi realiza un sello con ambas manos para concentrar chakra en su cabello, endureciendo y afilándolo, para con un movimiento de su cabeza lanzarlo hacia el enemigo. Las agujas serán realmente dañinas en algunos metros, después pierden sus propiedades.
Mejora 1
Rango: C
Sellos: Un sello con ambas manos en caso de alargar el cabello.
Alcance: Quince metros en caso de lanzar el pelo.
Daño: 36 Pv.
Coste: 18 de chakra.
Efecto:
— Permite alargar el cabello cinco metros para atacar al rival ocasionando 30 Pv de daño
Descripción:
El shinobi realiza un sello con ambas manos para concentrar chakra en su cabello, endureciendo y afilándolo, para con un movimiento de su cabeza lanzarlo hacia el enemigo. Las agujas serán realmente dañinas en algunos metros, después pierden sus propiedades. A este nivel el shinobi es capaz de usar su pelo para atacar al rival sin desprenderse de los pelos, alargando el mismo para intentar golpear al rival.
Mejora 2 (Hari Jizō / Aguja Jizō)
Rango: B
Sellos: Dos a ambas manos en caso de alargar o protegerse.
Alcance: Veinte metros.
Daño: 70 Pv.
Coste: 50 de chakra.
Efecto:
— Permite alargar el cabello cinco metros y mantenerlo alargado para atacar al rival ocasionando 70 Pv de daño
— Permite proteger al usuario de un daño de 70 Pv por turno en total.
— Cuando defiende al usuario, del pelo salen unas púas de dos metros de largo que ocasionan 70 Pv de daño.
Descripción:
El shinobi realiza un sello con ambas manos para concentrar chakra en su cabello, endureciendo y afilándolo, para con un movimiento de su cabeza lanzarlo hacia el enemigo. Las agujas serán realmente dañinas en algunos metros, después pierden sus propiedades. A este nivel el shinobi es capaz de usar su pelo para atacar al rival sin desprenderse de los pelos, alargando el mismo para intentar golpear al rival. El shinobi sabe controlar su cabello para protegerse a si mismo de los ataques, cubriendo su cuerpo con el mismo para que después este regrese a su posición original. Mientras el pelo defiende al usuario, del pelo salen unas púas que atacan a todo lo que haya alrededor en un radio de 2 metros.
Mejora 3 (Ranjishigami no Jutsu / Melena de León Salvaje)
Rango: A
Sellos: Dos a ambas manos en caso de alargar o protegerse.
Alcance: Veinte metros.
Daño: 155 Pv.
Coste: 90 de chakra.
Efecto:
— Permite alargar el cabello cinco metros y mantenerlo alargado para atacar al rival ocasionando 145 Pv de daño y pudiendo inmovilizar al enemigo durante un turno.
— Permite proteger al usuario de un daño de 180 Pv por turno en total.
— Cuando defiende al usuario, del pelo salen unas púas de dos metros de largo que ocasionan 140 Pv de daño.
Descripción:
El shinobi realiza un sello con ambas manos para concentrar chakra en su cabello, endureciendo y afilándolo, para con un movimiento de su cabeza lanzarlo hacia el enemigo. Las agujas serán realmente dañinas en algunos metros, después pierden sus propiedades. A este nivel el shinobi es capaz de usar su pelo para atacar al rival sin desprenderse de los pelos, alargando el mismo para intentar golpear al rival. El shinobi sabe controlar su cabello para protegerse a si mismo de los ataques, cubriendo su cuerpo con el mismo para que después este regrese a su posición original. Mientras el pelo defiende al usuario, del pelo salen unas púas que atacan a todo lo que haya alrededor en un radio de 2 metros.
2- Hikigaeru no shotto no abura
Disparo de aceite de Sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva / Suplementaria
Rango: D
Requisitos:
Sellos: 2 sellos a ambas manos.
Alcance: Diez metros.
Daño: 5 Pv.
Coste: 10 Pc
Efecto:
— Si luego se usa una técnica Katon y el objetivo fue alcanzado por el aceite, la técnica Katon aumenta el daño en +20 su daño.
Descripción:
El Ninja realiza sellos a dos manos y concentra chakra en su estomago, produciendo una pequeña cantidad de aceite de sapo, la cual escupe luego contra el rival. El impacto causa daños muy leves, sin embargo, si luego se aplica una técnica de elemento Katon sobre el aceite, el daño del fuego se ve incrementado. Además es capaz de entorpecer los movimientos de su rival si golpea al mismo con el ataque directamente.
Mejora 1
Rango: C
Daño: 10 Pv opcionales.
Coste: 25 Pc
Efecto:
— Hay diferentes efectos para cada tipo de aceite, pudiendo realizar uno con daño y otro que no dañe.
En caso de que haga daño:
— Si luego se usa una técnica Katon y el objetivo fue alcanzado por el aceite, la técnica Katon aumenta el daño en +50 su daño.
En caso de que no haga daño:
— Si el aceite golpea al rival sus movimientos se ven entorpecidos por el liquido. (Dura 3 turnos)
— Si el aceite cae sobre el suelo forma un charco de 4 metros cuadrados. Al ser pisado por el rival, perderá el equilibrio y caerá al suelo, costándole levantarse luego debido a lo resbaloso de la sustancia. (Dura 2 turnos)
— Se puede usar como conductor para el fuego para causar llamas que causen daños, durante el tiempo que esté activa la llama esta sigue teniendo el segundo efecto y el daño del fuego aumenta en +25. (Dura un turno.)
3- Senjutsu
Arte del sabio
Tipo: Senjutsu
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Concentrarse durante un turno mientras junta las manos en un sello.
Sellos: Un sello durante su ejecución.
Alcance:
Daño:
Coste: No tiene.
Efecto:
— Se obtienen 30 Pc para usar en técnicas del clan.
Descripción:
El ninja comienza su travesía por el mundo del senjutsu, concentrándose para obtener el chakra de la naturaleza en su cuerpo. Cuanto mas fuerte es el shinobi mas chakra puede obtener. El Ninja usa este chakra para realizar las técnicas de su clan y no gastar así el chakra propio.
Mejora 1
Rango: C
Efecto:
— Se obtienen 70 Pc para usar en técnicas del clan.
Mejora 2
Rango: B
Efecto:
— Se obtienen 150 Pc para usar en técnicas del clan.
Mejora 3
Rango: A
Efecto:
— Se obtienen 300 Pc para usar en técnicas del clan.
Nota: No se podrá usar la técnica por mas de dos turnos sino el usuario se convertirá en sapo debido a la energía natural.
4- Taijutsu no hikigaeru
Taijutsu de sapo.
Tipo: Taijutsu.
Condición: Ofensiva / Suplementaria
Rango: D
Requisitos: Un turno concentrando chakra natural mientras se hace el sello.
Sellos: Un sello a ambas manos.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.
Daño:
Coste: 8 de chakra por turno. (Dura 5 turnos)
Efecto:
— Es capaz de romper rocas de tamaño medio(Menor a dos metros de alto y ancho.) y de bloquear armas de pequeño tamaño.
— Aumenta el daño de los golpes físicos en 12 Pv.
Descripción:
El ninja se concentra durante cinco segundos para comenzar a obtener chakra del senjutsu, concentrandoló en todo su cuerpo a fin de endurecerlo y aumentar el daño de los golpes al atacar. Luego de un corto tiempo, el chakra natural absorvido se agota y la tecnica se desactiva. En niveles altos el shinobi puede apoyarse de la naturaleza exterior para golpear incluso a distancia, usando la presión del aire.
Mejora 1
Rango: B
Alcance: Medio metro.
Coste:: 30 de chakra por turno. (Dura 5 turnos)
Efecto:
— Es capaz de romper rocas de cualquier y de bloquear armas de pequeño y mediano tamaño.
— Aumenta el daño de los golpes físicos en 45 Pv.
Mejora 2
Rango: S
Alcance: Un metro.
Coste: 100 de chakra por turno.
Efecto:
—Es capaz de romper rocas de cualquier tamaño y de bloquear armas de cualquier tamaño.
—Aumenta el daño de los golpes físicos en 150 Pv.
5- Senjutsu: Suiriku ryōyō o yobu
Arte del sabio: Llamada anfibia
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: Haber realizado senjutsu previamente.
Sellos:
Alcance: En el mismo subforo.
Daño:
Coste: 20 de chakra.
Efecto:
— Permite comunicarse con los anfibios que se encuentren en el mismo subforo y obtener información sobre la zona.
Descripción:
El ninja utiliza el senjutsu para aplicarlo a sus cuerdas vocales y croar como las ranas y sapos, comunicandose asi con ellos y pudiendo obtener alguna que otra información de ellos. Se pueden obtener algunos datos panorámicos del lugar donde se encuentra el Ninja, pero nada demasiado especifico.
6- Karada no bunpitsu
Secreción corporal.
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria ofensiva.
Rango: B
Requisitos: Haber realizado senjutsu previamente.
Sellos: Uno con ambas manos.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.
Daño: 15 de daño por contacto con piel.
Coste: 35 de chakra activar + 20 de chakra mantener.
Efecto:
— Al primer turno no sucede nada, al segundo se produce el efecto.
— Cuando hay un contacto con la piel del usuario se causa mareo durante un turno.
— Cuando se repite el contacto con la piel del usuario causa parálisis durante un turno.
Descripción:
El Ninja realiza sellos a dos manos y concentra chakra natural en su cuerpo, produciendo una secreción que recubre su piel como una fina e imperceptible mucosa. Esta sustancia causa envenenamiento al contacto, por lo que cualquiera que toque la piel del Especialista en Senjutsu cuando esta tecnica esta activada, sufrira las consecuencias.
Mejora 1
Rango: A
Daño: 30 de daño por contacto con piel.
Coste: 70 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
Efecto:
— Al primer turno no sucede nada, al segundo se produce el efecto.
— Cuando hay un contacto con la piel del usuario se causa mareo durante dos turno.
— Cuando se repite el contacto con la piel del usuario causa parálisis durante dos turno.
7- Kuchiyose: Gama Mise no Jutsu
Invocación: Jutsu de tienda de sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria.
Rango: B
Requisitos: Un poco de sangre.
Sellos: Sellos a dos manos.
Alcance: Frente al usuario.
Daño:
Coste: 100 de chakra.
Efecto:
— El sapo se puede transformar en cualquier edificio tamaño pequeño.
— Si una persona entró dentro del sapo en su forma de edificio (ademas del invocador), el sapo puede retomar su forma normal. En dicho caso el afectado quedará inmovilizado por tres turnos.
— El sapo puede moverse con el enemigo dentro de el una vez que retoma su forma normal.
Descripción:
El ninja invoca una rana especial del Monte Myoboku, que se puede transformar en cualquier tipo de edificio. Es una eficaz trampa para atrapar enemigos, ya que una vez dentro del sapo, puede recobrar su forma normal, en ese momento, la carne vizcosa del estomago le atrapa.
8- Gamakure no jutsu
Técnica de ocultación de sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria.
Rango: A
Requisitos: Un poco de sangre.
Sellos: Sellos a dos manos.
Alcance: Frente al usuario.
Daño:
Coste: 80 chakra para activar + 40 de chakra por mantener.
Efecto:
— El Ninja se esconde dentro de un sapo, siendo totalmente indetectable.
— La velocidad del sapo será 800 en el agua y 250 en la tierra.
Descripción:
El shinobi invoca un pequeño sapo que sin embargo puede usar una técnica especial que permite al ninja esconder su cuerpo entero en el estómago del sapo. Lo cual le permite pasar desapercibido mientras el sapo le lleva a donde quiera ir. Además, el estómago del sapo tiene una barrera especial que obstruye el Chakra, impidiendo así que el Chakra del Ninja sea detectado por técnicas como el Byakugan de los Hyuga. El sapo es mucho mas rápido en el agua que en la tierra.
9- Kekkai: Gama Hyoro
Barrera: Prisión de estómago de sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: A
Requisitos: Un poco de sangre.
Sellos: Sellos con ambas manos.
Alcance: Frente al usuario.
Daño: 60 de vida.
Coste: 100 de chakra por turno. (3 usos por combate) (Dura 2 turnos)
Efecto:
— Inmoviliza dos turnos al enemigo.
Descripción:
Una variante del Gamagakure no Jutsu, el shinobi invoca a un sapo grande y gordo, el cual atrapa al enemigo con su lengua y le introduce en su estómago, que está incomunicado del mundo exterior por una barrera especial que impide la detección de los del interior por técnicas como el byakugan. Además, dentro del estómago del sapo hay un ácido que va quemando al enemigo poco a poco.
10- Kekkai: Tengai Hojin
Barrera: Método de formación de cúpula
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: A
Requisitos:
Sellos: Sello con ambas manos.
Alcance: 10 metros iniciales, 40 metros máximos.
Daño:
Coste: 70 de chakra para activar + 35 de chakra para mantener + 35 de chakra para expandir 5 metros la barrera.
Efecto:
— Detecta todo lo que entre en la barrera.
— Se puede expandir 5 metros por turno.
Descripción:
El shinobi genera mediante ésta técnica una burbuja invisible de Chakra de unos 10 metros de extensión que se coloca alrededor del ninja. Puede detectar cualquier persona que entre en la barrera, y puede aumentar al radio de acción de ésta a cambio de Chakra.
11- Sennin Modo
Modo Ermitaño
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: A
Requisitos: Permanecer un turno concentrándose para realizar la técnica + Un poco de sangre antes de los sellos.
Sellos: Sello con ambas manos después de permanecer el turno concentrándose.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.
Daño:
Coste: 300 de chakra activar + 150 de chakra mantener.
Efecto:
— Invoca a dos ancianos del monte myoboku que se funden con el cuerpo del ninja.
— Se obtiene +40 al daño al taijutsu, ninjutsu y genjutsu.
— Defiende 80 Pv de todo el daño excepto genjutsu.
— Aumenta la velocidad un 10%
— Obtiene un 15% de chakra extra.
Descripción:
Primero el Ninja invoca a dos ancianos sapos del monte myoboku, poseedores del poderoso Chakra de la Naturaleza. Entonces se funden al cuerpo del Ninja, otorgándole y moldeando por él dicho Chakra. Sin embargo, a éste nivel el Ninja aun no controla al máximo el Chakra de la Naturaleza, por lo que adquiere algunas características de sapo que no debería poseer: una piel verde y grumosa, ojos diferentes, etc. El shinobi aumenta sus características físicas y mentales, adquiriendo mayor potencia al realizar ataques y además adquiriendo mayor resistencia frente a los golpes.
Mejora 1
Rango:S
Modo A
Coste: 600 de chakra activar + 300 de chakra mantener.
Efectos:
— Invoca a dos ancianos del monte myoboku que se funden con el cuerpo del ninja.
— Se obtiene +100 al daño al taijutsu, ninjutsu y genjutsu.
— Defiende 200 Pv de todo el daño excepto genjutsu.
— Aumenta la velocidad un 20%
— Obtiene un 35% de chakra extra.
Modo B
Coste: 600 de chakra por activar. (1 uso por combate) (Dura 5 turnos.)
Efectos:
— Se obtiene +100 al daño al taijutsu, ninjutsu y genjutsu.
— Defiende 200 Pv de todo el daño excepto genjutsu.
— Aumenta la velocidad un 20%
Descripción:
El shinobi a este nivel ha aprendido a manipular la energía de la naturaleza perfectamente, con lo cual el poder del jutsu aumenta exponencialmente. Además es capaz de usarlo sin necesidad de los dos ancianos del monte myoboku, pero su poder disminuye y no obtiene chakra extra porque los sapos no le proporcionan energía natural. No se aprecian cambios físicos en el shinobi, solamente en sus ojos con una sombra en los ojos y la pupila cambia a la de un sapo.
12- Zessenbaku
Batalla de Lengua Enlazante
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: S
Requisitos: Una de las ranas sabias invocadas. (Con el modo Ermitaño)
Sellos:
Alcance: 50 metros máximo.
Daño:
Coste: 250 de chakra.
Efecto:
— Encuentra al enemigo donde esté y le ata con la lengua un turno. (2 Usos por combate)
Descripción:
Uno de los anciano sapos concentra Chakra de la Naturaleza en su lengua, que se transforma en una especie de serpiente con bultos en la piel. Entonces la lengua sale de la boca y se extiende hasta encontrar al enemigo. Una vez le ha encontrado, se enrolla a su alrededor para inmovilizarle temporalmente.
13- Zessenzan
Batalla de Lengua Cortante
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Requisitos: Una de las ranas sabias invocadas. (Con el modo Ermitaño)
Sellos:
Alcance: 50 Metros máximos.
Daño: 500 de daño.
Coste: 250 de chakra.
Efecto:
—
Descripción:
El otro anciano sapo diferente al cual haya realizado el jutsu "batalla de la lengua enlazante", concentra su chakra en su lengua para atacar al enemigo alargándola y convirtiéndole en una filosa espada que provoca mucho daño al que golpee.
14- Senpō: Naki Kawazu
Arte sabio: Llanto de rana
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva.
Rango: S
Requisitos: Ambas ranas ancianas invocadas (Con el modo Ermitaño)
Sellos:
Alcance: 10 metros al frente formando un semicírculo.
Daño: 450 de daño.
Coste: 300 de chakra.
Efecto:
— Paraliza un turno al enemigo.
Descripción:
Los dos sapos ancianos salen del cuerpo del shinobi, saltando en el aire sobre el enemigo y emitiendo unas ondas sónicas cargadas de Chakra de la Naturaleza. Estas se desplazan de manera muy veloz y golpeando todo lo que se encuentre en un semicírculo, paralizándolo también debido al dolor en el oido.
15- Magen: Gamarinshō
Ilusión Demoníaca: Canto de Confrontación de Sapo
Tipo: Genjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Requisitos: Ambas ranas ancianas invocadas (Con el modo Ermitaño) + 3 turnos para que la técnica se active.
Sellos:
Alcance: 100 metros.
Daño:
Coste: 400 de chakra por turno.
Efecto:
— Inmoviliza totalmente al enemigo durante el tiempo que dure la técnica.
Descripción:
Un complicado Genjutsu creado por los Ancianos Sapos. En el primer turno ambos comienzan a emitir una melodía especial. Al segundo los dos intentan armonizar las melodías para que vayan a la par. Al tercer turno las melodías se han armonizado al máximo y la ilusión comienza. El enemigo se ve atrapado en un cubo de agua vigilado por cuatro gigantescos sapos samurái. Mientras el shinobi pueda seguir aportando Chakra, la ilusión no se desvanecerá.
16- Goemon
Baño de Aceite Hirviendo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Requisitos: Abrir la boca al realizar el jutsu.
Sellos: Sellos con ambas manos para activar
Alcance: 250 metros.
Daño: 900 Pv de daño hasta 120 metros / 450 hasta los 250 metros.
Coste: 550 de chakra.
Efecto:
— Quema y destruye el terreno de batalla.
Descripción:
El ninja concentra chakra en su estómago con sellos a ambas manos para después lanzarlo en forma de mar de aceite contra el enemigo. El aceite tiene tal grado de acidez que causa graves daños al terreno, además de ir con una potencia y cantidad increíbles que ocupa todo el campo de batalla.
Provenientes del los lejanos confiines del monte Myoboku y las montañas vecinas. Los integrantes del clan Gama han desarrollado conforme los años una gran capacidad para sintonizar la energía de la naturaleza, desarrollando ellos mismos su propia rama del Ninjutsu: El Senjutsu.
Se dice por ahí que quienes han tenido la dicha de poseer afinidad por el elemento Katon, logran causar poderosas combinaciones con el aceite místico que las ranas han heredado a los integrantes de este clan.
Temas de clan: Similitud e invocación de sapos, Senjutsu y control del cabello
Invocación Obligatoria: Anfibios
1- Nimpou: Kami no seigyo
Técnica ninja: Control de cabello
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: D
Requisitos: Agitar el pelo.
Sellos: Uno a dos manos.
Alcance: Diez metros.
Daño: 18 Pv.
Coste: 9 de chakra.
Efecto:
—
Descripción:
El shinobi realiza un sello con ambas manos para concentrar chakra en su cabello, endureciendo y afilándolo, para con un movimiento de su cabeza lanzarlo hacia el enemigo. Las agujas serán realmente dañinas en algunos metros, después pierden sus propiedades.
Mejora 1
Rango: C
Sellos: Un sello con ambas manos en caso de alargar el cabello.
Alcance: Quince metros en caso de lanzar el pelo.
Daño: 36 Pv.
Coste: 18 de chakra.
Efecto:
— Permite alargar el cabello cinco metros para atacar al rival ocasionando 30 Pv de daño
Descripción:
El shinobi realiza un sello con ambas manos para concentrar chakra en su cabello, endureciendo y afilándolo, para con un movimiento de su cabeza lanzarlo hacia el enemigo. Las agujas serán realmente dañinas en algunos metros, después pierden sus propiedades. A este nivel el shinobi es capaz de usar su pelo para atacar al rival sin desprenderse de los pelos, alargando el mismo para intentar golpear al rival.
Mejora 2 (Hari Jizō / Aguja Jizō)
Rango: B
Sellos: Dos a ambas manos en caso de alargar o protegerse.
Alcance: Veinte metros.
Daño: 70 Pv.
Coste: 50 de chakra.
Efecto:
— Permite alargar el cabello cinco metros y mantenerlo alargado para atacar al rival ocasionando 70 Pv de daño
— Permite proteger al usuario de un daño de 70 Pv por turno en total.
— Cuando defiende al usuario, del pelo salen unas púas de dos metros de largo que ocasionan 70 Pv de daño.
Descripción:
El shinobi realiza un sello con ambas manos para concentrar chakra en su cabello, endureciendo y afilándolo, para con un movimiento de su cabeza lanzarlo hacia el enemigo. Las agujas serán realmente dañinas en algunos metros, después pierden sus propiedades. A este nivel el shinobi es capaz de usar su pelo para atacar al rival sin desprenderse de los pelos, alargando el mismo para intentar golpear al rival. El shinobi sabe controlar su cabello para protegerse a si mismo de los ataques, cubriendo su cuerpo con el mismo para que después este regrese a su posición original. Mientras el pelo defiende al usuario, del pelo salen unas púas que atacan a todo lo que haya alrededor en un radio de 2 metros.
Mejora 3 (Ranjishigami no Jutsu / Melena de León Salvaje)
Rango: A
Sellos: Dos a ambas manos en caso de alargar o protegerse.
Alcance: Veinte metros.
Daño: 155 Pv.
Coste: 90 de chakra.
Efecto:
— Permite alargar el cabello cinco metros y mantenerlo alargado para atacar al rival ocasionando 145 Pv de daño y pudiendo inmovilizar al enemigo durante un turno.
— Permite proteger al usuario de un daño de 180 Pv por turno en total.
— Cuando defiende al usuario, del pelo salen unas púas de dos metros de largo que ocasionan 140 Pv de daño.
Descripción:
El shinobi realiza un sello con ambas manos para concentrar chakra en su cabello, endureciendo y afilándolo, para con un movimiento de su cabeza lanzarlo hacia el enemigo. Las agujas serán realmente dañinas en algunos metros, después pierden sus propiedades. A este nivel el shinobi es capaz de usar su pelo para atacar al rival sin desprenderse de los pelos, alargando el mismo para intentar golpear al rival. El shinobi sabe controlar su cabello para protegerse a si mismo de los ataques, cubriendo su cuerpo con el mismo para que después este regrese a su posición original. Mientras el pelo defiende al usuario, del pelo salen unas púas que atacan a todo lo que haya alrededor en un radio de 2 metros.
2- Hikigaeru no shotto no abura
Disparo de aceite de Sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva / Suplementaria
Rango: D
Requisitos:
Sellos: 2 sellos a ambas manos.
Alcance: Diez metros.
Daño: 5 Pv.
Coste: 10 Pc
Efecto:
— Si luego se usa una técnica Katon y el objetivo fue alcanzado por el aceite, la técnica Katon aumenta el daño en +20 su daño.
Descripción:
El Ninja realiza sellos a dos manos y concentra chakra en su estomago, produciendo una pequeña cantidad de aceite de sapo, la cual escupe luego contra el rival. El impacto causa daños muy leves, sin embargo, si luego se aplica una técnica de elemento Katon sobre el aceite, el daño del fuego se ve incrementado. Además es capaz de entorpecer los movimientos de su rival si golpea al mismo con el ataque directamente.
Mejora 1
Rango: C
Daño: 10 Pv opcionales.
Coste: 25 Pc
Efecto:
— Hay diferentes efectos para cada tipo de aceite, pudiendo realizar uno con daño y otro que no dañe.
En caso de que haga daño:
— Si luego se usa una técnica Katon y el objetivo fue alcanzado por el aceite, la técnica Katon aumenta el daño en +50 su daño.
En caso de que no haga daño:
— Si el aceite golpea al rival sus movimientos se ven entorpecidos por el liquido. (Dura 3 turnos)
— Si el aceite cae sobre el suelo forma un charco de 4 metros cuadrados. Al ser pisado por el rival, perderá el equilibrio y caerá al suelo, costándole levantarse luego debido a lo resbaloso de la sustancia. (Dura 2 turnos)
— Se puede usar como conductor para el fuego para causar llamas que causen daños, durante el tiempo que esté activa la llama esta sigue teniendo el segundo efecto y el daño del fuego aumenta en +25. (Dura un turno.)
3- Senjutsu
Arte del sabio
Tipo: Senjutsu
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Concentrarse durante un turno mientras junta las manos en un sello.
Sellos: Un sello durante su ejecución.
Alcance:
Daño:
Coste: No tiene.
Efecto:
— Se obtienen 30 Pc para usar en técnicas del clan.
Descripción:
El ninja comienza su travesía por el mundo del senjutsu, concentrándose para obtener el chakra de la naturaleza en su cuerpo. Cuanto mas fuerte es el shinobi mas chakra puede obtener. El Ninja usa este chakra para realizar las técnicas de su clan y no gastar así el chakra propio.
Mejora 1
Rango: C
Efecto:
— Se obtienen 70 Pc para usar en técnicas del clan.
Mejora 2
Rango: B
Efecto:
— Se obtienen 150 Pc para usar en técnicas del clan.
Mejora 3
Rango: A
Efecto:
— Se obtienen 300 Pc para usar en técnicas del clan.
Nota: No se podrá usar la técnica por mas de dos turnos sino el usuario se convertirá en sapo debido a la energía natural.
4- Taijutsu no hikigaeru
Taijutsu de sapo.
Tipo: Taijutsu.
Condición: Ofensiva / Suplementaria
Rango: D
Requisitos: Un turno concentrando chakra natural mientras se hace el sello.
Sellos: Un sello a ambas manos.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.
Daño:
Coste: 8 de chakra por turno. (Dura 5 turnos)
Efecto:
— Es capaz de romper rocas de tamaño medio(Menor a dos metros de alto y ancho.) y de bloquear armas de pequeño tamaño.
— Aumenta el daño de los golpes físicos en 12 Pv.
Descripción:
El ninja se concentra durante cinco segundos para comenzar a obtener chakra del senjutsu, concentrandoló en todo su cuerpo a fin de endurecerlo y aumentar el daño de los golpes al atacar. Luego de un corto tiempo, el chakra natural absorvido se agota y la tecnica se desactiva. En niveles altos el shinobi puede apoyarse de la naturaleza exterior para golpear incluso a distancia, usando la presión del aire.
Mejora 1
Rango: B
Alcance: Medio metro.
Coste:: 30 de chakra por turno. (Dura 5 turnos)
Efecto:
— Es capaz de romper rocas de cualquier y de bloquear armas de pequeño y mediano tamaño.
— Aumenta el daño de los golpes físicos en 45 Pv.
Mejora 2
Rango: S
Alcance: Un metro.
Coste: 100 de chakra por turno.
Efecto:
—Es capaz de romper rocas de cualquier tamaño y de bloquear armas de cualquier tamaño.
—Aumenta el daño de los golpes físicos en 150 Pv.
5- Senjutsu: Suiriku ryōyō o yobu
Arte del sabio: Llamada anfibia
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: Haber realizado senjutsu previamente.
Sellos:
Alcance: En el mismo subforo.
Daño:
Coste: 20 de chakra.
Efecto:
— Permite comunicarse con los anfibios que se encuentren en el mismo subforo y obtener información sobre la zona.
Descripción:
El ninja utiliza el senjutsu para aplicarlo a sus cuerdas vocales y croar como las ranas y sapos, comunicandose asi con ellos y pudiendo obtener alguna que otra información de ellos. Se pueden obtener algunos datos panorámicos del lugar donde se encuentra el Ninja, pero nada demasiado especifico.
6- Karada no bunpitsu
Secreción corporal.
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria ofensiva.
Rango: B
Requisitos: Haber realizado senjutsu previamente.
Sellos: Uno con ambas manos.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.
Daño: 15 de daño por contacto con piel.
Coste: 35 de chakra activar + 20 de chakra mantener.
Efecto:
— Al primer turno no sucede nada, al segundo se produce el efecto.
— Cuando hay un contacto con la piel del usuario se causa mareo durante un turno.
— Cuando se repite el contacto con la piel del usuario causa parálisis durante un turno.
Descripción:
El Ninja realiza sellos a dos manos y concentra chakra natural en su cuerpo, produciendo una secreción que recubre su piel como una fina e imperceptible mucosa. Esta sustancia causa envenenamiento al contacto, por lo que cualquiera que toque la piel del Especialista en Senjutsu cuando esta tecnica esta activada, sufrira las consecuencias.
Mejora 1
Rango: A
Daño: 30 de daño por contacto con piel.
Coste: 70 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
Efecto:
— Al primer turno no sucede nada, al segundo se produce el efecto.
— Cuando hay un contacto con la piel del usuario se causa mareo durante dos turno.
— Cuando se repite el contacto con la piel del usuario causa parálisis durante dos turno.
7- Kuchiyose: Gama Mise no Jutsu
Invocación: Jutsu de tienda de sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria.
Rango: B
Requisitos: Un poco de sangre.
Sellos: Sellos a dos manos.
Alcance: Frente al usuario.
Daño:
Coste: 100 de chakra.
Efecto:
— El sapo se puede transformar en cualquier edificio tamaño pequeño.
— Si una persona entró dentro del sapo en su forma de edificio (ademas del invocador), el sapo puede retomar su forma normal. En dicho caso el afectado quedará inmovilizado por tres turnos.
— El sapo puede moverse con el enemigo dentro de el una vez que retoma su forma normal.
Descripción:
El ninja invoca una rana especial del Monte Myoboku, que se puede transformar en cualquier tipo de edificio. Es una eficaz trampa para atrapar enemigos, ya que una vez dentro del sapo, puede recobrar su forma normal, en ese momento, la carne vizcosa del estomago le atrapa.
8- Gamakure no jutsu
Técnica de ocultación de sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria.
Rango: A
Requisitos: Un poco de sangre.
Sellos: Sellos a dos manos.
Alcance: Frente al usuario.
Daño:
Coste: 80 chakra para activar + 40 de chakra por mantener.
Efecto:
— El Ninja se esconde dentro de un sapo, siendo totalmente indetectable.
— La velocidad del sapo será 800 en el agua y 250 en la tierra.
Descripción:
El shinobi invoca un pequeño sapo que sin embargo puede usar una técnica especial que permite al ninja esconder su cuerpo entero en el estómago del sapo. Lo cual le permite pasar desapercibido mientras el sapo le lleva a donde quiera ir. Además, el estómago del sapo tiene una barrera especial que obstruye el Chakra, impidiendo así que el Chakra del Ninja sea detectado por técnicas como el Byakugan de los Hyuga. El sapo es mucho mas rápido en el agua que en la tierra.
9- Kekkai: Gama Hyoro
Barrera: Prisión de estómago de sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: A
Requisitos: Un poco de sangre.
Sellos: Sellos con ambas manos.
Alcance: Frente al usuario.
Daño: 60 de vida.
Coste: 100 de chakra por turno. (3 usos por combate) (Dura 2 turnos)
Efecto:
— Inmoviliza dos turnos al enemigo.
Descripción:
Una variante del Gamagakure no Jutsu, el shinobi invoca a un sapo grande y gordo, el cual atrapa al enemigo con su lengua y le introduce en su estómago, que está incomunicado del mundo exterior por una barrera especial que impide la detección de los del interior por técnicas como el byakugan. Además, dentro del estómago del sapo hay un ácido que va quemando al enemigo poco a poco.
10- Kekkai: Tengai Hojin
Barrera: Método de formación de cúpula
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: A
Requisitos:
Sellos: Sello con ambas manos.
Alcance: 10 metros iniciales, 40 metros máximos.
Daño:
Coste: 70 de chakra para activar + 35 de chakra para mantener + 35 de chakra para expandir 5 metros la barrera.
Efecto:
— Detecta todo lo que entre en la barrera.
— Se puede expandir 5 metros por turno.
Descripción:
El shinobi genera mediante ésta técnica una burbuja invisible de Chakra de unos 10 metros de extensión que se coloca alrededor del ninja. Puede detectar cualquier persona que entre en la barrera, y puede aumentar al radio de acción de ésta a cambio de Chakra.
11- Sennin Modo
Modo Ermitaño
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: A
Requisitos: Permanecer un turno concentrándose para realizar la técnica + Un poco de sangre antes de los sellos.
Sellos: Sello con ambas manos después de permanecer el turno concentrándose.
Alcance: Cuerpo a cuerpo.
Daño:
Coste: 300 de chakra activar + 150 de chakra mantener.
Efecto:
— Invoca a dos ancianos del monte myoboku que se funden con el cuerpo del ninja.
— Se obtiene +40 al daño al taijutsu, ninjutsu y genjutsu.
— Defiende 80 Pv de todo el daño excepto genjutsu.
— Aumenta la velocidad un 10%
— Obtiene un 15% de chakra extra.
Descripción:
Primero el Ninja invoca a dos ancianos sapos del monte myoboku, poseedores del poderoso Chakra de la Naturaleza. Entonces se funden al cuerpo del Ninja, otorgándole y moldeando por él dicho Chakra. Sin embargo, a éste nivel el Ninja aun no controla al máximo el Chakra de la Naturaleza, por lo que adquiere algunas características de sapo que no debería poseer: una piel verde y grumosa, ojos diferentes, etc. El shinobi aumenta sus características físicas y mentales, adquiriendo mayor potencia al realizar ataques y además adquiriendo mayor resistencia frente a los golpes.
Mejora 1
Rango:S
Modo A
Coste: 600 de chakra activar + 300 de chakra mantener.
Efectos:
— Invoca a dos ancianos del monte myoboku que se funden con el cuerpo del ninja.
— Se obtiene +100 al daño al taijutsu, ninjutsu y genjutsu.
— Defiende 200 Pv de todo el daño excepto genjutsu.
— Aumenta la velocidad un 20%
— Obtiene un 35% de chakra extra.
Modo B
Coste: 600 de chakra por activar. (1 uso por combate) (Dura 5 turnos.)
Efectos:
— Se obtiene +100 al daño al taijutsu, ninjutsu y genjutsu.
— Defiende 200 Pv de todo el daño excepto genjutsu.
— Aumenta la velocidad un 20%
Descripción:
El shinobi a este nivel ha aprendido a manipular la energía de la naturaleza perfectamente, con lo cual el poder del jutsu aumenta exponencialmente. Además es capaz de usarlo sin necesidad de los dos ancianos del monte myoboku, pero su poder disminuye y no obtiene chakra extra porque los sapos no le proporcionan energía natural. No se aprecian cambios físicos en el shinobi, solamente en sus ojos con una sombra en los ojos y la pupila cambia a la de un sapo.
12- Zessenbaku
Batalla de Lengua Enlazante
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: S
Requisitos: Una de las ranas sabias invocadas. (Con el modo Ermitaño)
Sellos:
Alcance: 50 metros máximo.
Daño:
Coste: 250 de chakra.
Efecto:
— Encuentra al enemigo donde esté y le ata con la lengua un turno. (2 Usos por combate)
Descripción:
Uno de los anciano sapos concentra Chakra de la Naturaleza en su lengua, que se transforma en una especie de serpiente con bultos en la piel. Entonces la lengua sale de la boca y se extiende hasta encontrar al enemigo. Una vez le ha encontrado, se enrolla a su alrededor para inmovilizarle temporalmente.
13- Zessenzan
Batalla de Lengua Cortante
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Requisitos: Una de las ranas sabias invocadas. (Con el modo Ermitaño)
Sellos:
Alcance: 50 Metros máximos.
Daño: 500 de daño.
Coste: 250 de chakra.
Efecto:
—
Descripción:
El otro anciano sapo diferente al cual haya realizado el jutsu "batalla de la lengua enlazante", concentra su chakra en su lengua para atacar al enemigo alargándola y convirtiéndole en una filosa espada que provoca mucho daño al que golpee.
14- Senpō: Naki Kawazu
Arte sabio: Llanto de rana
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva.
Rango: S
Requisitos: Ambas ranas ancianas invocadas (Con el modo Ermitaño)
Sellos:
Alcance: 10 metros al frente formando un semicírculo.
Daño: 450 de daño.
Coste: 300 de chakra.
Efecto:
— Paraliza un turno al enemigo.
Descripción:
Los dos sapos ancianos salen del cuerpo del shinobi, saltando en el aire sobre el enemigo y emitiendo unas ondas sónicas cargadas de Chakra de la Naturaleza. Estas se desplazan de manera muy veloz y golpeando todo lo que se encuentre en un semicírculo, paralizándolo también debido al dolor en el oido.
15- Magen: Gamarinshō
Ilusión Demoníaca: Canto de Confrontación de Sapo
Tipo: Genjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Requisitos: Ambas ranas ancianas invocadas (Con el modo Ermitaño) + 3 turnos para que la técnica se active.
Sellos:
Alcance: 100 metros.
Daño:
Coste: 400 de chakra por turno.
Efecto:
— Inmoviliza totalmente al enemigo durante el tiempo que dure la técnica.
Descripción:
Un complicado Genjutsu creado por los Ancianos Sapos. En el primer turno ambos comienzan a emitir una melodía especial. Al segundo los dos intentan armonizar las melodías para que vayan a la par. Al tercer turno las melodías se han armonizado al máximo y la ilusión comienza. El enemigo se ve atrapado en un cubo de agua vigilado por cuatro gigantescos sapos samurái. Mientras el shinobi pueda seguir aportando Chakra, la ilusión no se desvanecerá.
16- Goemon
Baño de Aceite Hirviendo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Requisitos: Abrir la boca al realizar el jutsu.
Sellos: Sellos con ambas manos para activar
Alcance: 250 metros.
Daño: 900 Pv de daño hasta 120 metros / 450 hasta los 250 metros.
Coste: 550 de chakra.
Efecto:
— Quema y destruye el terreno de batalla.
Descripción:
El ninja concentra chakra en su estómago con sellos a ambas manos para después lanzarlo en forma de mar de aceite contra el enemigo. El aceite tiene tal grado de acidez que causa graves daños al terreno, además de ir con una potencia y cantidad increíbles que ocupa todo el campo de batalla.
Ren- Mensajes : 106
Ficha Ninja
Inventario:
Puntos de vida:
(4000/4000)
Puntos de chakra:
(4000/4000)
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