Técnicas Comunes
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Técnicas Comunes
Técnicas que no requieren barrera de sangre y que cualquier shinobi puede aprender. Sin embargo el ser un maestro de ramas de estas requiere cierto enfoque personal que suele significar el descuido de otra temática.
Nadie es perfecto, cada uno cumple su función. Es por eso que para lograr un desarrollo óptimo de sus habilidades cada shinobi deberá especializarse en diversas áreas que le permitirán generar un desempeño óptimo para su aldea u organización. A continuación habrán distintas listas de técnicas según la subespecialidad, de los cuales los guerreros solo escogerán dos. Una para nivel 11 y otra más a nivel 21.
- Spoiler:
- Técnicas que todo estudiante debe aprender para ascender a gennin, siendo las más comunes entre los pequeños. Los grandes shinobis pueden perfeccionarlas para hacer versiones más poderosas y útiles en combate
Henge no Jutsu
Técnica de Transformación
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: Sello con ambas manos
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: 1 metro
Coste: 7 Pck
Efecto:
— El usuario cambia su apariencia o la de un OBJETO.No aplicable en Bunshins ilusorios. Sharingan nivel 2 y Byakugan ven a través.
— Tamaño mínimo a transformar: Fuma Shuriken,
— Tamaño máximo a transformar: El mismo tamaño del objeto.
Descripción:
Una técnica Ninja muy básica, y que prácticamente todos los Ninjas conocen. Mediante ésta técnica el usuario cubre un cuerpo con una capa de chakra que altera la luz y genera un aspecto ilusorio que puede confundir a cualquier animal o persona.
Mejora 1:
Rango: C
Sellos: Uno de una mano.
Alcance: 1 metro
Coste: 10 Pck
Efecto:
— El usuario puede tomar la apariencia y propiedades de un objeto, animal o persona del entorno o hacer que un OBJETO tome otra apariencia. No aplicable en Bunshins ilusorios. Sharingan nivel 2 y Byakugan ven a través.
— Tamaño mínimo a transformar: Fuma Shuriken,
— Tamaño máximo a transformar: El mismo tamaño del objeto x 1,5
Bunshin no Jutsu
Técnica de Replicación
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: -
Sellos: Sellos con ambas manos
Alcance: Aparición: 1 metro, Movimiento: 20 metros.
Coste: 2 Pck por clon (Máximo 5)
Efecto:
— Genera copias intangibles del Ninja usuario. Son simples ilusiones, y se disiparán si algo entra en contacto con ellas.
— Estos clones poseen un movimiento predeterminado que no puede cambiar según las circunstancias (Quedarse de pie, correr, moverse en círculos, etc).
— Las pisadas no levantan polvo ni mueven la hierba.
Descripción:
Esta técnica crea imágenes clónicas del Ninja usuario. Sin embargo, no son sólidas, y normalmente se limitarán a desaparecer si algo entra en contacto con ellas. Por lo general un oponente de mayor experiencia será capaz de reconocerlas simplemente por el hecho de que no interactúan con el entorno, por lo que no levantarán polvo al correr ni moverán hierba o similares a su paso. Sin embargo en niveles mayores el clon puede incluir la ilusión de interactuar con el ambiente.
Mejora 1:
Rango: C
Sellos: Uno de una mano.
Alcance: Aparición: 1 metro, Movimiento: 40 metros.
Coste: 3 Pck (Máximo 10)
Efecto:
— Genera copias intangibles del Ninja usuario. Son simples ilusiones, y se disiparán si algo entra en contacto con ellas.
— Estos clones poseen un movimiento predeterminado que no puede cambiar según las circunstancias (Quedarse de pie, correr, moverse en círculos, etc).
— Como parte de la ilusión, los Bunshin levantan polvo en la tierra, mueven el césped y además generan ondas en el agua
— Los Bunshin interactuarán con el terreno en el que se crearon (Si un Bunshin de césped corre en tierra, se seguirá césped moviéndose en sus pies y la tierra no se levantará).
Mejora 2:
Rango: B
Sellos: Uno de una mano.
Alcance: Aparición: 1 metro, Movimiento: 60 metros.
Coste: 3 Pck por clon (Máximo 20)
Efecto:
— Mantiene los efectos del rango C.
Mejora 3:
Rango: A
Sellos: Uno de una mano.
Alcance: Aparición: 1 metro, Movimiento: 100 metros.
Coste: 3 Pck por clon (Máximo 40)
Efecto:
— Mantiene los efectos del rango C.
Kawarimi no Jutsu
Técnica del Sustitución
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria /Defensiva
Rango: D
Requisitos:
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: 10 metros
Coste: 8 Pck
Efecto:
— Te reemplazas por un objeto visible o visto en el turno anterior.
— Toda técnica de Sustitución comparte 4 usos máximo por combate (Sea cual sea su versión)
Descripción:
Mediante esta técnica el Ninja intercambia su posición con la de un objeto cercano de la zona que se encuentre quieto, reapareciendo en la posición de este. Normalmente se emplea para evitar un ataque y reaparecer oculto en otro lugar diferente, dando a creer al enemigo que el ataque ha acertado. El objeto a reemplazar debe tener una masa más o menos parecida al cuerpo del shinobi, y no debe haber obstáculos entre ambos. En niveles superiores permite intercambiarse con objetos a una mayor distancia e incluso usar artefactos en movimiento. Cabe mencionar que esta técnica NO ES una teletransportación, sino que un movimiento rápido.
Mejora 1:
Rango: C
Sellos: Uno de una mano
Alcance: 12 metros
Coste: 9 Pck
Mejora 2:
Rango: B
Sellos: -
Alcance: 15 metros.
Coste: 12 Pck
Efecto:
— Puedes intercambiarte además por objetos en movimiento de tamaño similar (Fuma Shuriken, Armas arrojadas).
Mejora 3:
Rango: A
Sellos: -
Alcance: 18 metros .
Coste: 15 Pck
Efecto:
— Si tu FUE Duplica a la RES de un objetivo, te puedes intercambiar por este.
Mejora 4:
Rango: S
Sellos: -
Alcance: 20 metros.
Coste: 20 Pck
Efecto:
— Puedes intercambiarte por objetos a pesar de que haya un obstáculo en medio, pero siempre debe haber un camino para llegar.
- Spoiler:
- Técnicas que cualquier shinobi puede aprender sin importar su clan, habilidades o especialidades.
Kakuremino no Jutsu
Técnica de la Capa de Invisibilidad
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: Una manta o un capa
Sellos: De una mano
Alcance: Contacto
Coste: 5 Pck
Efecto:
— Cambias el aspecto de una manta por el de una superficie, pudiendo usarla para esconderte.
— Mientras realizas esta técnica, debes tener la manta inmóvil.
— Solo camufla un ángulo de tu cuerpo, por lo que si eres rodeado el oponente puede notar la curiosa distribución del volumen.
Descripción:
Una técnica Ninja básica, el Ninja cubre un lado de su cuerpo con una capa Chakra para tome el aspecto de la superficie sobre la que esté el Ninja, por lo que puede emplearse como método de ocultación. A pesar de ser muy útil contra niveles novatos y animales, es un desperdicio contra usuarios experimentados.
Ayatsuito no Jutsu
Técnica del control de hilos.
Tipo: Ninjustu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: Hilos ninja
Sellos: -
Alcance: Contacto con los hilos
Coste: 5 Pck por turno
Efecto:
— Permite usar los hilos ninja con mayor facilidad, controlando la dirección de sus puntas.
Descripción:
Mediante éste técnica el usuario aplica Chakra a los Hilos metálicos Ninja que esté tocando, lo que le permite controlar su movimiento a voluntad, y por lo tanto poder usarlos mejor para colgarse, deslizarse, atrapar a un enemigo o similares. Si el hilo tiene un arma en su extremo, lo que se controla es la punta del hilo, no el arma.
Kage Buyou
Danza de las sombras
Tipo: Taijutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: -
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: 5 metros
Coste: 8 Pv (2 usos por combate)
Efecto:
— Te mueves a la espalda del objetivo.
Descripción:
Una técnica para atacar por sorpresa, permite al usuario moverse a tanta velocidad que parece que se ha teletransportado hasta la espalda del enemigo, sin embargo el gran esfuerzo físico puede causar leves daños en los músculos. Un oponente de mayor o igual VEL a la del usuario podrá notar el movimiento e incluso oír la aparición. No se puede utilizar ésta técnica en el aire, ya que es un movimiento rápido, no te teletransporta directamente.
Nawanuke no Jutsu
Técnica de Escape de Cuerdas
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: -
Sellos: -
Alcance: Contacto
Coste: 5 Pck durante 2 turnos.
Efecto:
— Permite escapar de ataduras hechas por Ninjas del mismo o inferior nivel que el usuario.
— En caso de estar atado con un jutsu de cuerdas, se debe pagar un 25% de la técnica durante 2 turnos.
Descripción:
Si el Ninja está atado con cuerdas o similares por el enemigo, ésta técnica le permite infundir Chakra a los nudos de la atadura para así poderse liberar.
Kai
Liberación
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: -
Sellos: Uno de una mano
Alcance: Contacto
Coste: 50% Del Genjutsu a liberar.
Efecto:
— Libera al usuario o al blanco de los efectos de un Genjutsu (Se puede liberar hasta de 4 ilusiones Distintas por combate)
Descripción:
Formando un sello con las manos y pronunciando Kai el Ninja es capaz de cortar el flujo de Chakra de su cerebro el tiempo suficiente para anular el efecto de un Genjutsu que intenten emplear contra él. No se puede realizar una vez ya se está afectado por el Genjutsu, solo antes. Además también puede emplearse para anular los efectos del Genjutsu en otra persona.
Fuda Moeru no Jutsu
Técnica de Activación de Nota
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: -
Sellos: De una mano
Alcance: 10 metros
Coste: 5 Pck
Efecto:
— El usuario puede pagar 5 Pck extra para aumentar el alcance en 10 metros (Máximo 40 metros en total)
Descripción:
Mediante ésta técnica el Ninja puede enviar un pulso de Chakra que activa automáticamente una nota explosiva que haya lanzado o colocado, de ese modo no se aplica el periodo de tiempo que requiere ésta para estallar.
Kage Shuriken no Jutsu
Técnica del Shuriken de Sombra
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: Cualquier tipo de Shuriken
Sellos: -
Alcance: 20 Metros
Daño: El de los Shurikens
Coste: 15 Pck
Descripción:
Mediante la concentración de chakra en sus propios dedos el Ninja lanza tres Shuriken al mismo tiempo, pero el segundo y tercero queda oculto de la vista del blanco por la sombra y el ángulo del primero, pero son dirigidos desviados un metro a cada lado. De ése modo, si el enemigo se las arregla para esquivar el primero, el segundo Shuriken debería pillarle por sorpresa
Utsusemi no Jutsu
Técnica de Proyección de Voz
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: -
Sellos: Un sello con ambas manos
Alcance: 30 metros
Coste: 15 Pck
Efecto:
— Proyecta o cambia la voz
Descripción:
Esta técnica hace que la voz del Ninja se proyecte desde varios lugares, confundiendo así al enemigo. También puede usarse para amplificar el volumen de la voz, como un megáfono. Incluso puede utilizarse para cambiar el tono de voz del usuario.
Kokohi no Jutsu
Técnica de Falso Paisaje
Tipo: Genjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: -
Sellos: Con ambas manos
Alcance: 50 metros a la redonda
Coste: 16 Pck
Efecto:
— Cambia el aspecto del paisaje de la zona por tres turnos.
Descripción:
Una técnica ilusoria de nivel medio que permite al Ninja cambiar el aspecto de la zona, pudiendo así crear laberintos o distracciones para desconcentrar al enemigo, sin embargo no puede generar objetos móviles o alterar a seres vivos.
Shikoku Fuuin
Sello de Grabado de Dedo
Tipo: Fuinjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: -
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: Contacto
Daño: 1 Pv
Coste: 12 Pck
Efecto:
— Permite al Ninja grabar mensajes en materiales sólidos
Descripción:
el Ninja acumula Chakra en la punta del dedo índice, lo que le permite grabar líneas y símbolos en un material sólido como si estuviera escribiendo. Puede ser útil para transmitir mensajes cuando no se dispone de objetos de escritura o cuando se está atrapado, e incluso para hacer tatuajes en el cuerpo.
Kawara Shuriken
Sustitución de Shuriken
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: C
Requisitos: -
Sellos: Sello con ambas manos
Alcance: 1 metro de activación, 20 metros de movimiento.
Daño: 30 Pv
Coste: 15 Pck
Descripción:
Esta técnica hace levitar mediante Chakra objetos de pequeño y medio tamaño del terreno (rocas, tejas, ladrillos…) y los lanza contra el enemigo como si de Shuriken se trataran. También infunde Chakra a estos objetos para que resulten más dañinos.
Makimono no jutsu
Técnica de los pergaminos
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: Pergamino ninja extendido en el suelo + Sangre
Sellos: Cinco con ambas manos
Alcance: -
Coste: 2 Pck por invocar objeto, 5 Pck por guardarlo.
Efecto:
— Permite invocar cualquier arma desde un pergamino ninja.
Descripción:
Técnica básica de los manipuladores de armas. Consiste en invocar mediante un ritual sencillo que requiere sangre y sellos con ambas manos, una pequeña cantidad de armas u objetos sobre el pergaminos. De la misma manera, el usuario puede almacenar en estos cualquier objeto que posea, más no seres vivos.
Kirikizu no Mai
Danza del Gran Corte
Tipo: Taijusu
Condición: Ofensiva
Rango: C
Requisitos: VEL>100
Sellos: Uno de una mano
Alcance: 10 metros
Coste: 5 Pv + 10 Pck
Efecto:
— Te mueves instantáneamente a un lado del objetivo.
Descripción:
El Ninja se desplaza a gran velocidad hacia el enemigo y en el último segundo hace un sello y reaparece mediante un movimiento rápido a uno de sus laterales con una finta, preparado para dar un golpe difícil de evitar.
Mochikiri
Atadura de Cuerdas
Tipo: Genjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: INT>100
Sellos: Sello con ambas manos
Alcance: 15 metros
Coste: 20 Pck
Efecto:
— Inmoviliza al objetivo un turno.
Descripción:
Una técnica Genjutsu muy básica que está al alcance de prácticamente cualquier Chunnin, incluso los menos dotados para el Genjutsu. Hace creer al enemigo que está atado con unas resistentes cuerdas con un nudo demasiado complejo como para desatarse.
Shōsen Jutsu (Soboku)
Palma recuperadora (Básico)
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementario
Rango: C
Requisitos: CCK>100
Sellos: Sello con ambas manos
Alcance: Contacto
Coste: 2 Pck por cada 1 Pv
Efecto:
— Recupera 1 Pv por cada 2 Pck gastados (máximo 20 Pv por turno)
Descripción:
Técnica básica que todo aspirante a médico desea aprender. Consiste en concentrar la energía en las manos mediante un sello para así emanarla hacia una herida propia o de un compañero y sanarla lentamente. No suele ser muy efectiva en combate, pero muchos mencionan que es una manera excelente para entrenar el control de chakra. Este jutsu al ser tan especial, solo puede ser mejorado por especialistas en técnicas de recuperación.
Goken (Soboku)
Puño Fuerte (Básico)
Tipo: Taijutsu
Condición: Ofensiva
Rango: C
Requisitos: FUE>100
Sellos: -
Alcance: Contacto
Daño: 40 Pv
Coste: 10 Pck + 5 Pv
Descripción:
A pocos centímetros de dar un puñetazo, el usuario puede contraer de manera súbita todos los músculos de su brazo para así aumentar aún más la velocidad y fuerza de su impacto físico, pudiendo generar serias heridas de un solo golpe, sin embargo la tensión de los músculos suele causar un leve dolor tras la aplicación.
Saegirukewana no jutsu
Técnica de la trampa del corte de pelo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: Cortarse el pelo y CCK>100
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: Variable (Máximo 10 metros)
Coste: 20 Pck + 15 por mantener
Efecto:
— Impide que el oponente corra, camine, salte o cambie su posición mientras se mantenga activa la técnica (máximo 3 turnos)
— El usuario debe mantener el sello formado y su cuerpo completamente quieto.
— Este jutsu también puede realizarse con saliva, vómito o incluso sangre si es que el usuario tiene los métodos necesarios.
Descripción:
Tras haberse cortado una gran cantidad de pelo, el usuario espera a que su oponente lo pise para así enviar desde su cuerpo una fuerte impulso de energía que sujeta los pies de su oponente, manteniéndolo en esa posición mientras dure la técnica. Sin embargo la energía desaparecerá después de un tiempo debido a que la materia orgánica deja de transmitir la energía.
Kuchiyose no jutsu
Técnica de invocación
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Requisitos: Sangre y un pacto de invocación
Sellos: Ambas manos (Jabalí, perro, pájaro, mono y carnero)
Alcance: 1 metro
Coste: 40 Pck
Efecto:
— Convoca a la invocación inferior.
Descripción:
El ninja se hace un pequeño corte en el dedo y lo extiende sobre su mano, luego hace los sellos: jabalí, perro, pájaro, mono y carnero. Al poner las manos en el suelo se forma una gran nube de humo tras la cual aparecerá la invocación correspondiente al chakra gastado, según el pacto animal que posea.
Mejora 1:
Rango: B
Coste: 80 Pck
Efecto:
— Convoca a la invocación media.
Mejora 1:
Rango: S
Coste: 300 Pck
Efecto:
— Convoca a la invocación Superior
Nadie es perfecto, cada uno cumple su función. Es por eso que para lograr un desarrollo óptimo de sus habilidades cada shinobi deberá especializarse en diversas áreas que le permitirán generar un desempeño óptimo para su aldea u organización. A continuación habrán distintas listas de técnicas según la subespecialidad, de los cuales los guerreros solo escogerán dos. Una para nivel 11 y otra más a nivel 21.
- Spoiler:
- Expertos en Ataque y en crear distracciones. Destruir desde diversos flancos con técnicas masivas.
Kage Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación de Sombras
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: B
Requisitos: -
Sellos: Sellos con ambas manos
Alcance: 2 Kilómetros
Daño: -
Coste: 30 Pck por clon (Máximo 3 por combate)
Efecto:
— Al crear un clon la vida y el Pck se divide equitativamente según la cantidad de estos.
— Los clones pueden hacer cualquier técnica del usuario.
— Los son destruidos si su Pv o Pck es reducido a 0, o bien por voluntad propia.
— Si un clon es destruido, todos sus recuerdos, Pvs y Pck restantes se entregarán a los demás.
— No hay un "usuario real", el real será siempre el último clon en pie.
Descripción:
Esta técnica crea clones reales del Ninja usuario, pero no se trata de ilusiones. Son imágenes sólidas que piensas, actúan y son capaces de interactuar con el medio, con el aroma y sangre del real. Cada Kagebunshin puede alejarse de sus demás clones en una distancia máxima de dos kilómetros.
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación de Sombras de Shuriken
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: A
Requisitos: Un Shuriken
Sellos: 3 con ambas manos
Alcance: 50 metros
Daño: 10 Pv por shuriken (Máximo 30 réplicas)
Coste: 5 Pck por shuriken
Descripción:
Una versión modificada del Kage Bunshin no Jutsu que no multiplica al Ninja usuario sino a un Shuriken lanzado previamente, pudiendo crear así en segundos una lluvia mortal de Shuriken.
Mejora 1:
Rango: S
Daño: 10 Pv por shuriken (Máximo 100 réplicas)
Coste: 5 Pck por shuriken
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación Masiva de Sombras
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: S
Requisitos: -
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: 1 kilómetro
Daño: Cada clon quita un 10% del daño original.
Coste: 20 Pck por clon
Efecto:
— Cada clon tiene 1 Pv y 1 Pck
— Los clones pueden realizar ataques físicos y con armas.
Descripción:
Una versión mejorada del Kage Bunshin no Jutsu que genera muchísimas más copias del Ninja que a pesar de no ser tan fuertes como las originales pueden causar severos daños atacando cuerpo a cuerpo y de manera simultánea. En este caso si se mantiene un usuario original y los clones pueden ser detectados fácilmente gracias a que son masas ínfimas de chakra en comparación con el usuario.
Kuchiyose: Yatai Kuzushi no Jutsu
Técnica de invocación: Destrucción de la canasta familiar
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Requisitos: Mejora 3 del Kuchiyose no jutsu. Una invocación grande.
Sellos: 10 con ambas manos
Alcance: 20 metros
Daño: 200 Pv
Coste: 450 Pck
Efecto:
— Convoca a la invocación superior sobre un terreno alejado.
Descripción:
En las guerras se suele invocar a criaturas gigantes. Los especializados en el asedio pueden traer a su mundo las invocaciones a una distancia mayor, y haciendo que caigan con gran fuerza sobre un oponente o sobre una invocación contraria.
Bunshin Daibakuha
Gran Explosión de Clon
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: S
Requisitos: Clones creados
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: -
Daño: 300 Pv por explosión (Máximo 1 por turno)
Coste: 200 Pck
Descripción:
Una poderosa técnica que hace estallar los clones creados con el Kage Bunshin no Jutsu con la potencia de una bomba grande, es una técnica bastante peligrosa.
Konbi Henge
Transformación Combinada
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: S
Requisitos: Un usuario y su invocación superior
Sellos: 20 con ambas manos
Alcance: Contacto
Coste: 500 Pck Activar y 300 Pck Mantener.
Efecto:
— Los Pv y Pck de usuario e invocación se hacen uno.
— La fusión puede realizar jutsus y habilidades de la invocación y del usuario si cumple los requisitos.
— Los golpes físicos serán los de la invocación.
— Al deshacerse esta técnica la invocación desaparecerá por el resto del combate,
Descripción:
Una versión muchísimo más avanzada de la técnica de transformación. Tanto la invocación como su maestro realizarán el jutsu de transformación de manera simultánea, generando un ser de grandes proporciones y una gran fuerza de ataque. La fusión puede tomar la forma deseada, pero manteniendo habilidades de la invocación. Es decir: no puedes transformarte en un Ave si tu invocación es un pez, o en una criatura mutante y escurridiza, pero si por ejemplo en un gran ogro o una mantícora, incluso en un dragón, pero siempre manteniendo las habilidades de la invocación (Si esta no vuela, su fusión tampoco).
Ren- Mensajes : 106
Ficha Ninja
Inventario:
Puntos de vida:
(4000/4000)
Puntos de chakra:
(4000/4000)
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