[Guía] Habilidades
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[Guía] Habilidades
Guía: Habilidades.
Las habilidades son capacidades especiales de los shinobis para realizar ciertas acciones o mejorar su poder con esfuerzo y entrenamiento.
Mediante el entrenamiento un ninja puede adquirir nuevas habilidades y fortalecerse además de aprender cosas nuevas para poder utilizarlas para su vida como ninja.
Habilidades Generales
Las siguientes habilidades pueden ser conseguidas por cualquier ninja que cumpla con los requisitos necesarios.
Trepar superficies verticales mediante chakra
Descripción: el ninja es capaz de trepar superficies verticales usando su chakra para mantenerse sujeto a la superficie del medio en el que trepa. Requiere una gran concentración para lograrlo.
Coste: 1pc por turno.
Requisitos: 20 o más en control del chakra.
Mejoras:
- Te permite trepar superficies verticales.
- 5 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 1500 palabras.
Equilibrio en el agua y superficies inestables
Descripción: mediante el mismo principio que la habilidad de trepar superficies se consigue una estabilidad en el chakra de los pies para poder andar, correr a incluso luchar sobre el agua.
Coste: 2pc por turno.
Requisitos: 30 o más de control del chakra y tener la habilidad: trepar superficies verticales mediante chackra.
Mejoras:
- Te permite pelear, correr y andar por el agua.
- 5 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Sigilo ninja
Descripción: esta habilidad es la capacidad del ninja de usar el chakra para no pisar realmente el suelo y no emitir ruido. Pese a que en los combates la concentración no es posible para realizarla es útil en misiones y emboscadas.
Coste: 5pc por turno.
Requisitos: Control de chakra 35 o más.
Mejoras:
-Te permite emboscar a tus rivales o hacer que no te detecten si aún no te han visto hasta que haya contacto visual.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Golpe dirigidos de chakra
Descripción: esta habilidad es la que le permite al ninja dirigir su chakra concentrado en golpes por ejemplo para parar una caída o varias utilidades más.
Coste: 2pc por golpe.
Requisitos: Control del chakra 50 o más.
Mejoras:
-Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan)
Aprendizaje: 1000 palabras.
El verdadero equilibrio natural
Descripción: El ninja se ha especializado tanto en el combate cuerpo a cuerpo y con armas, que es capaz de realizar gran parte de los movimientos y técnicas utilizando su energía física (cansancio). Reservando chakra para técnicas de Taijutsu avanzadas u otro tipo de técnicas.
Coste: 4 de daño = 1 Pv + 1 Pc.
Requisitos: Fuerza o Velocidad como atributos mayores para el aprendizaje.
Mejoras:
— El gasto de todo Taijutsu que implique golpes físicos se repartirá equitativamente en PV y PC. En caso de ser impar, el restante irá a PC.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Habilidades de Campo
De las siguientes habilidades solo se pueden escoger dos.
Dedos mágicos
Descripción: Tras un intenso entrenamiento en el movimiento dactilar, el usuario puede mejorar sus haiblidades para realizar sellos, teniendo cierta ventaja al usar Ninjutsu.
Efecto: El usuario mueve sus manos un 25% más rápido para hacer sellos
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 15 o superior.
Combate Borracho
Descripción: Tras un denso entrenamiento y algunas situaciones al azar, el usuario ha desarrollado ciertas habilidades tras ingerir altas cantidades de alcohol. Sus movimientos se vuelven confusos y ridículos, los cuales pueden confundir a su oponente en más de una ocasión, teniendo cierta ventaja al usar Taijutsu.
Efecto: El Taijutsu directo puede tomar por desprevenido a un rival, además de no ser leído por Sharingan.
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 11 o superior.
Técnica de Proyectil (Proyectil)
Descripción: Mediante una gran práctica en la manipulación de las herramientas de combate básicas, el usuario es capaz de desviar la dirección de uno de sus proyectiles mediante un segundo impacto, pudiendo así dar en zonas que no tiene a la vista. Supone una ventaja para manipuladores de armas.
Efecto: El usuario puede alterar la dirección de un proyectil lanzando un segundo. Solo se puede elegir un tipo de herramienta para esta habilidad (Senbon, Kunai o Shuriken), la cual deberá mencionarse en el nombre de esta habilidad
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 11 o superior.
Emisión Alterna
Descripción: Gracias a un riguroso estudio, el usuario ha aprendido a emanar las ondas ilusorias desde un punto específico de su cuerpo, adquiriendo cierta ventaja al utilizar Genjutsu.
Efecto: El usuario puede usar otra zona de su cuerpo para proyectar un genjutsu visual. (Labios, dedo índice, nudillos derechos, una rodilla, pechos, etc). (1 solo uso por combate).
Chakra: 35pc extra.
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 15 o superior.
Portador de sellos
Descripción: Tras una ardua meditación, el cuerpo del usuario ha despertado ciertos canales de chakra que le permiten ser afín a más Fuinjutsus que la mayoría de los ninjas.
Efecto: El Ninja puede portar 1 sello más (4 totales).
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 11 o superior.
Cirujano
Descripción: Tras un intenso estudio sobre la anatomía y fisiología humana, el especialista en jutsus médicos es capaz de aumentar sus habilidades al momento de enfrentarse a una operación.
Efecto: A la hora de trasplantar, el número 1 en el dado significará "Operación exitosa"
Coste: 2000 líneas.
Requisitos: Especialista médico nivel 11 o superior.
Las habilidades son capacidades especiales de los shinobis para realizar ciertas acciones o mejorar su poder con esfuerzo y entrenamiento.
Mediante el entrenamiento un ninja puede adquirir nuevas habilidades y fortalecerse además de aprender cosas nuevas para poder utilizarlas para su vida como ninja.
Habilidades Generales
Las siguientes habilidades pueden ser conseguidas por cualquier ninja que cumpla con los requisitos necesarios.
Trepar superficies verticales mediante chakra
Descripción: el ninja es capaz de trepar superficies verticales usando su chakra para mantenerse sujeto a la superficie del medio en el que trepa. Requiere una gran concentración para lograrlo.
Coste: 1pc por turno.
Requisitos: 20 o más en control del chakra.
Mejoras:
- Te permite trepar superficies verticales.
- 5 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 1500 palabras.
Equilibrio en el agua y superficies inestables
Descripción: mediante el mismo principio que la habilidad de trepar superficies se consigue una estabilidad en el chakra de los pies para poder andar, correr a incluso luchar sobre el agua.
Coste: 2pc por turno.
Requisitos: 30 o más de control del chakra y tener la habilidad: trepar superficies verticales mediante chackra.
Mejoras:
- Te permite pelear, correr y andar por el agua.
- 5 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Sigilo ninja
Descripción: esta habilidad es la capacidad del ninja de usar el chakra para no pisar realmente el suelo y no emitir ruido. Pese a que en los combates la concentración no es posible para realizarla es útil en misiones y emboscadas.
Coste: 5pc por turno.
Requisitos: Control de chakra 35 o más.
Mejoras:
-Te permite emboscar a tus rivales o hacer que no te detecten si aún no te han visto hasta que haya contacto visual.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Golpe dirigidos de chakra
Descripción: esta habilidad es la que le permite al ninja dirigir su chakra concentrado en golpes por ejemplo para parar una caída o varias utilidades más.
Coste: 2pc por golpe.
Requisitos: Control del chakra 50 o más.
Mejoras:
-Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan)
Aprendizaje: 1000 palabras.
El verdadero equilibrio natural
Descripción: El ninja se ha especializado tanto en el combate cuerpo a cuerpo y con armas, que es capaz de realizar gran parte de los movimientos y técnicas utilizando su energía física (cansancio). Reservando chakra para técnicas de Taijutsu avanzadas u otro tipo de técnicas.
Coste: 4 de daño = 1 Pv + 1 Pc.
Requisitos: Fuerza o Velocidad como atributos mayores para el aprendizaje.
Mejoras:
— El gasto de todo Taijutsu que implique golpes físicos se repartirá equitativamente en PV y PC. En caso de ser impar, el restante irá a PC.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Habilidades de Campo
De las siguientes habilidades solo se pueden escoger dos.
Dedos mágicos
Descripción: Tras un intenso entrenamiento en el movimiento dactilar, el usuario puede mejorar sus haiblidades para realizar sellos, teniendo cierta ventaja al usar Ninjutsu.
Efecto: El usuario mueve sus manos un 25% más rápido para hacer sellos
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 15 o superior.
Combate Borracho
Descripción: Tras un denso entrenamiento y algunas situaciones al azar, el usuario ha desarrollado ciertas habilidades tras ingerir altas cantidades de alcohol. Sus movimientos se vuelven confusos y ridículos, los cuales pueden confundir a su oponente en más de una ocasión, teniendo cierta ventaja al usar Taijutsu.
Efecto: El Taijutsu directo puede tomar por desprevenido a un rival, además de no ser leído por Sharingan.
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 11 o superior.
Técnica de Proyectil (Proyectil)
Descripción: Mediante una gran práctica en la manipulación de las herramientas de combate básicas, el usuario es capaz de desviar la dirección de uno de sus proyectiles mediante un segundo impacto, pudiendo así dar en zonas que no tiene a la vista. Supone una ventaja para manipuladores de armas.
Efecto: El usuario puede alterar la dirección de un proyectil lanzando un segundo. Solo se puede elegir un tipo de herramienta para esta habilidad (Senbon, Kunai o Shuriken), la cual deberá mencionarse en el nombre de esta habilidad
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 11 o superior.
Emisión Alterna
Descripción: Gracias a un riguroso estudio, el usuario ha aprendido a emanar las ondas ilusorias desde un punto específico de su cuerpo, adquiriendo cierta ventaja al utilizar Genjutsu.
Efecto: El usuario puede usar otra zona de su cuerpo para proyectar un genjutsu visual. (Labios, dedo índice, nudillos derechos, una rodilla, pechos, etc). (1 solo uso por combate).
Chakra: 35pc extra.
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 15 o superior.
Portador de sellos
Descripción: Tras una ardua meditación, el cuerpo del usuario ha despertado ciertos canales de chakra que le permiten ser afín a más Fuinjutsus que la mayoría de los ninjas.
Efecto: El Ninja puede portar 1 sello más (4 totales).
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 11 o superior.
Cirujano
Descripción: Tras un intenso estudio sobre la anatomía y fisiología humana, el especialista en jutsus médicos es capaz de aumentar sus habilidades al momento de enfrentarse a una operación.
Efecto: A la hora de trasplantar, el número 1 en el dado significará "Operación exitosa"
Coste: 2000 líneas.
Requisitos: Especialista médico nivel 11 o superior.
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Ficha Ninja
Inventario:
Puntos de vida:
(4000/4000)
Puntos de chakra:
(4000/4000)
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