[Guia] Sistema de Combate
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[Guia] Sistema de Combate
Guía: Combate.
Explicación:
El sistema de este foro es el rol interpretativo, por lo tanto debes narrar lo que haces con el mayor detalle posible, no solo limitarte a hacer cosas porque sí. Te lo pasarás mejor si te esfuerzas en mejorar tu rol, tu interpretación y narrar metiéndote en la piel de tu personaje.
Acciones:
Las acciones pueden ser de cualquier tipo siempre y cuando no se excedan demasiado. No hay un límite de acciones por turno puesto que los tiempos del turno varían según la batalla, pero tampoco se pueden hacer 7 u 8 acciones en un mismo post.
Una vez ataques deberás esperar al turno del rival para ver si has acertado con tu ataque. Por defecto, lo has hecho. No obstante tu adversario puede esquivarlo o pararlo mediante jutsus defensivos, esquivándolo mediante el rol o simplemente contraatacando.
— La suma de Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu al daño de la técnica siempre sumará como máximo el propio daño de la técnica, por lo que el máximo daño a realizar por un jutsu es como mucho el doble.
Zonas específicas para golpear
— Cabeza: si te golpean en la cabeza estarás mareado 1 turno. Si te atraviesan o clavan en la cabeza, quedarás inconsciente al instante.
— Cuello: si te clavan o atraviesan el cuello, perderás un 20% del pv por turno a no ser que pares la hemorragia.
— Estómago: si te clavan o atraviesan el estómago, perderás un 15% del pv por turno a no ser que pares la hemorragia.
— Corazón: si te atraviesan el corazón mueres.
— Resto del pecho: si te clavan o atraviesan el pecho perderás un 25% del pv por turno a no ser que detengas la hemorragia.
— Si obtienes el 20% de tu pv total de daño en una extremidad (brazos, manos o piernas) esta quedará inutilizada durante todo el combate y hasta que narres en el hospital como te curan la herida. Los ninjas médicos pueden suplir esta función.
— Si obtienes el 50% de tu pv total de daño en una extremidad (brazos, manos o piernas) esta quedará inutilizada para siempre. Habrás perdido esa pierna, mano, ... en el hospital o el mercado negro pueden ponerte otra pagando 4500 ryos.
Después de cada post de combate deben especificarse cuatro puntos de interés:
— Stats: Puntos de Vida y Puntos de Chakra. Esto no es necesario si se utilizan bien los Stats del perfil.
— Acciones Ocultas: Técnicas o movimientos hechos sin que el enemigo tenga posibilidad de enterarse, como un hilo atado tras la espalda. Debe especificarse la cantidad de acciones ocultas que se haya hecho.
— Jutsus Hechos: Los datos completos de los jutsus hechos en el turno.
— Daño: El daño hecho al/los rival/es, en caso de haberlo. Es importante detallar qué técnica o acción causa cada daño, así como sumar aparte el poder de jutsus (Nin, Tai o Gen) y los bonos por zonas sensibles (cabeza, estómago, etc).
Ejemplo:
Reglas de combate:
— Pasadas 48 horas sin postear el oponente, se podrá saltar su turno y realizar más acciones y movimientos. Si el personaje estaba siendo atacado recibirá el golpe, si era un golpe mortal, morirá.
— Pedir un moderador cuando hubiera algún problema durante el combate, el se encargará de dictar si hay alguna falta o resolver posibles dudas (por MP’s no por off’s). Lo que diga el moderador será lo que se hará.
Casos especiales del combate.
Jutsu Oculto
¿Ahogarse bajo el agua?
Técnica de Intercambio
Explicación:
El sistema de este foro es el rol interpretativo, por lo tanto debes narrar lo que haces con el mayor detalle posible, no solo limitarte a hacer cosas porque sí. Te lo pasarás mejor si te esfuerzas en mejorar tu rol, tu interpretación y narrar metiéndote en la piel de tu personaje.
Acciones:
Las acciones pueden ser de cualquier tipo siempre y cuando no se excedan demasiado. No hay un límite de acciones por turno puesto que los tiempos del turno varían según la batalla, pero tampoco se pueden hacer 7 u 8 acciones en un mismo post.
Una vez ataques deberás esperar al turno del rival para ver si has acertado con tu ataque. Por defecto, lo has hecho. No obstante tu adversario puede esquivarlo o pararlo mediante jutsus defensivos, esquivándolo mediante el rol o simplemente contraatacando.
— La suma de Ninjutsu, Taijutsu o Genjutsu al daño de la técnica siempre sumará como máximo el propio daño de la técnica, por lo que el máximo daño a realizar por un jutsu es como mucho el doble.
Zonas específicas para golpear
— Cabeza: si te golpean en la cabeza estarás mareado 1 turno. Si te atraviesan o clavan en la cabeza, quedarás inconsciente al instante.
— Cuello: si te clavan o atraviesan el cuello, perderás un 20% del pv por turno a no ser que pares la hemorragia.
— Estómago: si te clavan o atraviesan el estómago, perderás un 15% del pv por turno a no ser que pares la hemorragia.
— Corazón: si te atraviesan el corazón mueres.
— Resto del pecho: si te clavan o atraviesan el pecho perderás un 25% del pv por turno a no ser que detengas la hemorragia.
— Si obtienes el 20% de tu pv total de daño en una extremidad (brazos, manos o piernas) esta quedará inutilizada durante todo el combate y hasta que narres en el hospital como te curan la herida. Los ninjas médicos pueden suplir esta función.
— Si obtienes el 50% de tu pv total de daño en una extremidad (brazos, manos o piernas) esta quedará inutilizada para siempre. Habrás perdido esa pierna, mano, ... en el hospital o el mercado negro pueden ponerte otra pagando 4500 ryos.
Después de cada post de combate deben especificarse cuatro puntos de interés:
— Stats: Puntos de Vida y Puntos de Chakra. Esto no es necesario si se utilizan bien los Stats del perfil.
— Acciones Ocultas: Técnicas o movimientos hechos sin que el enemigo tenga posibilidad de enterarse, como un hilo atado tras la espalda. Debe especificarse la cantidad de acciones ocultas que se haya hecho.
— Jutsus Hechos: Los datos completos de los jutsus hechos en el turno.
— Daño: El daño hecho al/los rival/es, en caso de haberlo. Es importante detallar qué técnica o acción causa cada daño, así como sumar aparte el poder de jutsus (Nin, Tai o Gen) y los bonos por zonas sensibles (cabeza, estómago, etc).
Ejemplo:
- Spoiler:
- Estadísticas de Combate
PV: 100 - 20 = 80.
PC: 80 - 9 = 71.
2 Jutsus o Acciones ocultas.
Jutsu que se haya hecho
Daño:
Nombre del jutsu: 18 + 8(Ninjutsu) = 26pv.
Reglas de combate:
— Pasadas 48 horas sin postear el oponente, se podrá saltar su turno y realizar más acciones y movimientos. Si el personaje estaba siendo atacado recibirá el golpe, si era un golpe mortal, morirá.
— Pedir un moderador cuando hubiera algún problema durante el combate, el se encargará de dictar si hay alguna falta o resolver posibles dudas (por MP’s no por off’s). Lo que diga el moderador será lo que se hará.
Casos especiales del combate.
Jutsu Oculto
- Spoiler:
- Jutsus Ocultos
— Para realizar un Jutsu oculto (Es decir que has preparado un jutsu y no quieres que sepan cual es ya sea para una estrategia o simplemente para evitar que el adversario esté en pre-aviso) el shinobi en algún momento anterior a cuando realiza el jutsu o entra en acción el efecto o consecuencia provocada por este el Shinobi debe haber escrito o bien que hizo sellos, o bien que preparó un jutsu o que estando oculto hizo algo, sea lo que sea debe entenderse que lo tenía preparado aunque no se supiera el "qué".
—Se debe especificar la CANTIDAD de jutsus ocultos.
— Cuando se realice o prepare un jutsu oculto para evitar que este sea descubierto debe ponerse en los stats "Jutsu Secreto" o "Jutsu Oculto" y no colocar su coste de chakra, sino en cambio restarlo del chakra total una vez se sepa cual es este jutsu o su efecto ya haya sido ejecutado.
Estas dos reglas también se aplican a armas ocultas etc (Por ejemplo cuando se oculta un sello explosivo en algún lugar) por lo que se debe especificar que se hizo algo y demás al igual que el jutsu. Se puede restar del inventario de la batalla en el turno que ya haya sido descubierto.
¿Ahogarse bajo el agua?
- Spoiler:
- Ahogarse
— Cualquier Shinobi a no ser que posea un jutsu, arma o peculiaridad que dicte lo contrario podrá mantenerse sin respirar bajo el agua un máximo de dos turnos [No aplicable a Jutsus que ahoguen].Sin embargo esto es algo relativo por lo que en ocasiones este tema deberá ser sometido a moderación pues si en un solo turno pasa mucho tiempo por motivos de rol u otros este deberá salir en ese turno.
— Pasados esos dos turnos el usuario comenzará a perder 20 pv x turno.Si esta perdida excede 3 turnos este comenzará a perder 50 pv por turno, si de nuevo se exceden otros 2 turnos este caerá inconsciente.
Técnica de Intercambio
- Spoiler:
- Los Kawarimis son jutsus que permiten al usuario reemplazarse por un tronco o un objeto preparado anteriormente por el usuario, el material a reemplazarse cambia depende del tipo de jutsu. El reemplazo se ve efectivo nada más hacer los sellos, es decir, no puedes hacer los sellos en un turno y reemplazarte el siguiente. En cuanto hagas los sellos te desplazas y debe ser exactamente escasos momentos antes de recibir el golpe.
— Cuando el shinobi realice un Kawarimi (en este caso el general, pues los variantes no necesitan de este requisito) debe haber algo por lo que intercambiarse (si es un tronco arboles, si es una roca rocas, ect).
— En caso de reemplazarse por un objeto que no se encuentra visible (ya sea por una cortina de humo o ceguera), dicho objeto debió haber sido mencionado en el turno anterior, no inventado en el actual. De lo contrario no se recordará su posición con exactitud.
— Hay un límite de distancia para intercambiarse, debes estar a no más de 10 metros del objeto por el que te intercambias pues no puedes intercambiarte por una roca que estas observando a dos kilómetros.
— No puede utilizarse el Kawarimi para esquivar un Genjutsu pues se trata de un ataque mental.
— No puedes esquivar con kawarimi un jutsu que inunde o golpee todo el campo pues si te intercambias por algo que está en el radio de la técnica recibirás el daño igualmente, aunque hay excepciones según la situación.
— En caso de estar atrapado (Amarrado por cadenas o hilos, o afirmado por algún pegamento o enemigo, o incluso capturado en una jaula, etc.) no puedes usar Kawarimi para evitar ataques.
— Todo reemplazo inventado compartirá su límite de usos con el Kawarimi normal o elemental, teniendo así un máximo de 4 reemplazos por combate (menos en algunos casos).
— No se puede hacer un reemplazo hacia un sitio más allá de un obstáculo, sea el Kawarimi normal o cualquier variante.
Ren- Mensajes : 106
Ficha Ninja
Inventario:
Puntos de vida:
(4000/4000)
Puntos de chakra:
(4000/4000)
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