Ficha Ninja
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Ficha Ninja
Nombre de personaje: Ryu
Clan:
Especialidad: Jutsus Medicos
Naturaleza del Chakra: Raiton
Aldea: Konoha
Rango: Anbu
Nivel: 25.
Invocación:
Personales:
fecha de nacimiento:Invierno del Año 90
Sexo: Masculino
Descripción física:El tiene el pelo castaño,pelo corto,1,70,Ojos Azules,Flaco,Musculoso,Una camisa negra,Un pantalon negro,Zapatos negros,a las mujeres lo ven guapo y una Mascara.
Carácter: Es serio.
Color del Chakra:Azul
FICHA TÉCNICA:
ATRIBUTOS:
- Fuerza (FUE):900
- Inteligencia (INT):900
- Velocidad (VEL):900
- Control del Chackra (CCK):910
- Resistencia (RES):900
[b]STATS:
- PV (Puntos de vida):2700
- PC (Puntos de Chakra):2700
PODER DE JUTSUS:
- Ninjutsu:50
- Taijutsu:50
- Genjutsu:50
HABILIDADES NINJA
JUTSUS:
Clan:
Especialidad: Jutsus Medicos
Naturaleza del Chakra: Raiton
Aldea: Konoha
Rango: Anbu
Nivel: 25.
Invocación:
Personales:
fecha de nacimiento:Invierno del Año 90
Sexo: Masculino
Descripción física:El tiene el pelo castaño,pelo corto,1,70,Ojos Azules,Flaco,Musculoso,Una camisa negra,Un pantalon negro,Zapatos negros,a las mujeres lo ven guapo y una Mascara.
Carácter: Es serio.
Color del Chakra:Azul
FICHA TÉCNICA:
ATRIBUTOS:
- Fuerza (FUE):900
- Inteligencia (INT):900
- Velocidad (VEL):900
- Control del Chackra (CCK):910
- Resistencia (RES):900
[b]STATS:
- PV (Puntos de vida):2700
- PC (Puntos de Chakra):2700
PODER DE JUTSUS:
- Ninjutsu:50
- Taijutsu:50
- Genjutsu:50
HABILIDADES NINJA
- Habilidades Ninja:
- Trepar superficies verticales mediante chakra
Descripción: el ninja es capaz de trepar superficies verticales usando su chakra para mantenerse sujeto a la superficie del medio en el que trepa. Requiere una gran concentración para lograrlo.
Coste: 1pc por turno.
Requisitos: 20 o más en control del chakra.
Mejoras:
- Te permite trepar superficies verticales.
- 5 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 1500 palabras.
Equilibrio en el agua y superficies inestables
Descripción: mediante el mismo principio que la habilidad de trepar superficies se consigue una estabilidad en el chakra de los pies para poder andar, correr a incluso luchar sobre el agua.
Coste: 2pc por turno.
Requisitos: 30 o más de control del chakra y tener la habilidad: trepar superficies verticales mediante chackra.
Mejoras:
- Te permite pelear, correr y andar por el agua.
- 5 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Sigilo ninja
Descripción: esta habilidad es la capacidad del ninja de usar el chakra para no pisar realmente el suelo y no emitir ruido. Pese a que en los combates la concentración no es posible para realizarla es útil en misiones y emboscadas.
Coste: 5pc por turno.
Requisitos: Control de chakra 35 o más.
Mejoras:
-Te permite emboscar a tus rivales o hacer que no te detecten si aún no te han visto hasta que haya contacto visual.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Golpe dirigidos de chakra
Descripción: esta habilidad es la que le permite al ninja dirigir su chakra concentrado en golpes por ejemplo para parar una caída o varias utilidades más.
Coste: 2pc por golpe.
Requisitos: Control del chakra 50 o más.
Mejoras:
-Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan)
Aprendizaje: 1000 palabras.
El verdadero equilibrio natural
Descripción: El ninja se ha especializado tanto en el combate cuerpo a cuerpo y con armas, que es capaz de realizar gran parte de los movimientos y técnicas utilizando su energía física (cansancio). Reservando chakra para técnicas de Taijutsu avanzadas u otro tipo de técnicas.
Coste: 4 de daño = 1 Pv + 1 Pc.
Requisitos: Fuerza o Velocidad como atributos mayores para el aprendizaje.
Mejoras:
— El gasto de todo Taijutsu que implique golpes físicos se repartirá equitativamente en PV y PC. En caso de ser impar, el restante irá a PC.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Técnica de Proyectil (Proyectil)
Descripción: Mediante una gran práctica en la manipulación de las herramientas de combate básicas, el usuario es capaz de desviar la dirección de uno de sus proyectiles mediante un segundo impacto, pudiendo así dar en zonas que no tiene a la vista. Supone una ventaja para manipuladores de armas.
Efecto: El usuario puede alterar la dirección de un proyectil lanzando un segundo. Solo se puede elegir un tipo de herramienta para esta habilidad (Senbon, Kunai o Shuriken), la cual deberá mencionarse en el nombre de esta habilidad
Coste: 2000 palabras
Requisitos: Nivel 11 o superior.
Cirujano
Descripción: Tras un intenso estudio sobre la anatomía y fisiología humana, el especialista en jutsus médicos es capaz de aumentar sus habilidades al momento de enfrentarse a una operación.
Efecto: A la hora de trasplantar, el número 1 en el dado significará "Operación exitosa"
Coste: 2000 líneas
Requisitos: Especialista médico nivel 11 o superio
JUTSUS:
- Jutsus del Clan o Especialidad:
- 1ºChiyute no Jutsu
Técnica de Manos Curativas
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Cura: Recupera la misma cantidad de pvs que chakra gastes en la tec.
Chakra: la cantidad que desees
Descripción: la técnica curativa básica de los ninjas Médicos. Sus manos emiten un Chakra verde que cierra las heridas y sana al afectado.
2ºChakra no Taijutsu (Nivel 1)
Taijutsu de Chakra (Nivel 1)
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 7 PV por golpe
Chakra: 3 Chakra por golpe
Descripción: el estilo de lucha cuerpo a cuerpo característico de los Médicos. Gracias a su gran control del Chakra, son capaces de liberarlo al golpear. A éste nivel, pueden partir una rama gruesa con un solo golpe.
3ºChakra Shuchuu
Concentración de Chakra
Requisitos: un sello con ambas manos + permanecer un turno quieto y calmado
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: reduce el coste de Chakra de las técnicas un 10% (5 turnos)
Chakra: 8 Chakra
Descripción: los Ninjas médicos deben poseer un control del Chakra muy avanzado para realizar sus técnicas, y llevando éste a un buen nivel son capaces de reducir el gasto de Chakra para sus técnicas.
4ºShosen Jutsu
Técnica de Palma Mística
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja concentra un Chakra amarillo especial en la palma de su mano, la cual empieza a brillar, y lo libera cuando golpea al enemigo, dañándole ligeramente músculos y tendones.
5ºChakra no Sou
Capa de Chakra
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: D
Defensa: 25% del Taijutsu, Ninjutsu y armas
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja concentra su Chakra a ras de piel, formando una capa brillante de Chakra que le protege de algunos ataques no muy fuertes. La piel brilla intensamente mientras se está usando.
6ºChakra no Taijutsu (Nivel 2)
Taijutsu de Chakra (Nivel 2)
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 15 PV por golpe
Chakra: 7 Chakra por golpe
Descripción: el estilo de lucha cuerpo a cuerpo característico de los Médicos. Gracias a su gran control del Chakra, son capaces de liberarlo al golpear. A éste nivel, pueden partir un tronco de árbol por la mitad de un solo golpe.
7ºDokumeni no Jutsu
Técnica de Extracción de Venenos
Requisitos: sellos con una sola mano, mientras se toca el área afectada
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: anula todos los venenos activos en ése momento y sana 20 PV
Chakra: 15 Chakra
Descripción: en la mano del Médico se forma una esfera de agua que va absorbiendo el veneno de la zona infectada. Además, la liberación súbita del veneno ayuda al cuerpo a recuperarse.
8ºRashinsho
Ruptura del Sistema Nervioso
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva/suplementaria
Rango: C
Daño: 20 PV y dificulta el movimiento del enemigo 2 turnos
Chakra: 20 Chakra
Descripción: el Médico golpea al enemigo con el canto de la mano en la nuca y le libera una descarga de Chakra eléctrico que altera el control de su cerebro sobre su cuerpo, haciéndole muy difícil moverse.
9ºNimpou: Dokugiri
Arte Ninja: Niebla Venenosa
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 35 PV + 10 PV por turno
Chakra: 18 Chakra
Descripción: tras tomar aire, el Médico expulsa por la boca una gran nube de gas tóxico de unos 10 metros de extensión.
10ºMasui Sejutsu
Anestesia Secreta
Requisitos: sellos con una mano y dos dedos sobre la zona que se quiera afectar
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: durante 2 turnos el blanco no siente absolutamente nada de la extremidad afectada, no puede moverla ni usarla para nada (sólo brazos o piernas)
Chakra: 15 Chakra
Descripción: tras acumular Chakra en la punta de sus dedos, el Ninja lo libera para aumentar el flujo de Chakra en una determinada zona del cuerpo del blanco, durmiéndola por completo. Tiene aplicaciones tanto médicas como ofensivas.
11ºChakra no Taijutsu (Nivel 3)
Taijutsu de Chakra (Nivel 3)
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 30 PV por golpe
Chakra: 15 Chakra por golpe
Descripción: el estilo de lucha cuerpo a cuerpo característico de los Médicos. Gracias a su gran control del Chakra, son capaces de liberarlo al golpear. A éste nivel, pueden agrietar una piedra grande de un simple puñetazo.
12ºOkasho
Golpe de Cerezo
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 80 PV
Chakra: 40 Chakra
Descripción: usando su Taijutsu de Chakra, el Médico libera un poderoso puñetazo en el suelo que lo rompe y destruye todo a su alrededor a una distancia de unos 10 metros.
13ºChakra Kyuushuu
Absorción de Chakra
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/suplementaria
Rango: B
Daño: drena 40 Chakra por turno (el Médico solo recibe un 50%)
Chakra: 30 Chakra
Descripción: técnica mediante la cual el Médico puede absorber el Chakra del enemigo por la palma de su mano, transfiriéndoselo a sí mismo.
14ºKaisseiken
Espada de Resucitación de Chakra
Requisitos: sellos con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Efecto: anula en el blanco todos los efectos de parálisis o inmovilización
Chakra: 35 Chakra
Descripción: el Ninja genera en su mano una corta cuchilla de Chakra que tiene la facultad de activar súbitamente el sistema nervioso de aquel a quien toque, pudiendo así anular cualquier efecto de parálisis o inmovilización.
15ºChakra no Mesu
Bisturí de Chakra
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva/suplementaria
Rango: B
Daño: añade 80 PV a todos los golpes con las manos
Chakra: 40 Chakra activar + 20 Chakra por turno mantener
Descripción: una técnica diseñada principalmente para cirugía, aunque bien usada también puede emplearse para el combate. El Ninja cubre sus manos de un Chakra azul especial que puede cortar músculos, arterias y tendones sin dejar marcas exteriores, reduciendo la probabilidad de infección en una operación, al mismo tiempo que forma un efectivo, aunque algo difícil de ejecutar, ataque.
16ºChakra no Taijutsu (Nivel 4)
Taijutsu de Chakra (Nivel 4)
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 60 PV por golpe
Chakra: 30 Chakra por golpe
Descripción: el estilo de lucha cuerpo a cuerpo característico de los Médicos. Gracias a su gran control del Chakra, son capaces de liberarlo al golpear. A éste nivel, pueden destrozar una gran roca de un solo golpe.
17ºChakra Ken: Daikosho
Espada de Chakra: Gran Corte en Cruz
Requisitos: Chakra no Mesu activado
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 150 PV
Chakra: 75 Chakra
Descripción: el Ninja corre a toda velocidad hacia el enemigo, extendiendo el bisturí de Chakra para formar en sus manos dos largas cuchillas de Chakra. Entonces realiza un corte ascendente en cruz con ambas manos, enviando dos ondas cortantes de Chakra al enemigo.
18ºChikatsu Saisei no Jutsu
Técnica de Regeneración y Resucitación
Requisitos: un sello con ambas manos + permanecer 2 turnos canalizando Chakra
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Cura: 50% del PV del blanco
Chakra: 100 Chakra por turno (dura 2 turnos)
Descripción: un complicado ritual médico que, usando parte del cuerpo del usuario, como el pelo, como canalizador, permite sanarle heridas muy graves. El médico debe estar 2 turnos realizando la técnica y cualquier interrupción la cortará.
19ºTsutenkyaku
Patada Celestial Dolorosa
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra
Descripción: ésta técnica simplemente consiste en una patada de hacha desde el aire, pero con la increíble fuerza de los Médicos puede crear un cráter enorme en el suelo.
20ºInyu Shoumetsu
Regeneración Misteriosa de Heridas
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: te curas de todo el daño recibido los siguientes 2 turnos (2 usos)
Chakra: 100 Chakra por turno activo
Descripción: el Ninja concentra el Chakra de su cuerpo para empezar la reconstrucción celular segundos antes de resultar dañado, lo que le permite recuperarse totalmente de las heridas en segundos.
21ºChakra no Taijutsu (Nivel 5)
Taijutsu de Chakra (Nivel 5)
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 120 PV por golpe
Chakra: 60 Chakra por golpe
Descripción: el estilo de lucha cuerpo a cuerpo característico de los Médicos. Gracias a su gran control del Chakra, son capaces de liberarlo al golpear. A éste nivel, pueden romper el suelo con un solo golpe de su dedo índice
22ºSatsugaite no Jutsu
Técnica de Manos Asesinas
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 600 PV
Chakra: 300 Chakra
Descripción: el Ninja genera entre sus manos una esfera de Chakra giratoria que en vez de sanar mata las células del afectado, causándole un gran daño.
23ºKensou Muri
Escudo Celestial
Requisitos: sellos con ambas manos + alzar las manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: S
Defensa: 100% PV la primera vez, 50% las siguientes
Chakra: 250 Chakra
Descripción: moldeando su Chakra a un nivel increíble, el Médico es capaz de generar un brillante globo de Chakra a su alrededor que le protege a él y a todos los que estén a su alrededor como a 6 metros de los ataques.
24ºShikon no Jutsu
Técnica del Alma Muerta
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/suplementaria
Rango: S
Daño: 200 PV por cada golpe de los cadáveres (máximo 5 a la vez, duran 2 turnos)
Chakra: 200 Chakra por cadáver
Descripción: una de las técnicas más oscuras de la medicina. Permite al Ninja tomar control temporalmente de los cadáveres de otras personas para que le apoyen al luchar o en otros cometidos. Sin embargo, no les devuelve la vida, y apenas pueden estar unos minutos en éste estado. Los cadáveres incluso pueden llevarse guardados en un pergamino para facilitar el uso de ésta técnica.
25ºCho Hasseiken
Puñetazo de Súper Velocidad
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 500 PV
Chakra: 250 Chakra
Descripción: el Ninja comienza a hacer sellos con ambas manos, concentrando tanto Chakra en su puño que éste brilla. Entonces se dirige mueve a toda velocidad hacia el enemigo y le golpea con el puño en el pecho, causándole un enorme daño.
26ºInfuin Kai: Nimpou Sozo Saisei
Apertura del Sello de Almacenamiento: Génesis de Restauración
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Efecto: recupera todo el PV del usuario y durante 2 turnos el 50% de todo el daño que le hagan le será sanado automáticamente, pero al acabarse el efecto el usuario causa un 25% menos de daño y recibe un 25% más de daño durante otros 2 turnos (1 vez por combate)
Chakra: 500 Chakra
Descripción: el Médico libera todo el Chakra que ha acumulado a lo largo de su vida en un solo punto de su frente, activando un sello que le permite realizar ésta poderosa técnica, que no solo le sana todas las heridas que tuviera en el momento, sino que además estimula la creación de células, por lo que las heridas que sufre se curaran mucho más fácilmente. Sin embargo, la técnica cansa muchísimo al usuario una vez se ha acabado su efecto.
27ºAnkoku Ijutsu
Medicina Oscura
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 200 PV por turno (dura 4 turnos)
Chakra: 400 Chakra
Descripción: el Ninja libera un Chakra oscuro, todo lo contrario al Chakra medicinal que cura, y lo controla para que toma la forma de pequeñas serpientes de Chakra oscuro que salen de la espalda del Ninja, el cual las controla a voluntad. Cuando una serpiente muerde a alguien, le inyecta parte de dicho Chakra oscuro, que va destruyendo al enemigo por dentro.
28ºKyoka Shoho: Chakra Chunyu
Prescripción de Poder: Inyección de Chakra
Requisitos: sellos con ambas manos + tocar a la persona designada
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Efecto: puedes dar parte de tu Chakra a otra persona
Chakra: el que quieras dar
Descripción: el Ninja concentra Chakra en sus manos, y es capaz de traspasárselo a otra persona para ayudarla a recobrar su Chakra.
29ºKakou Sanmyaku
Sanación en Cadena
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Cura: 300 PV por salto (salta 3 veces)
Chakra: 500 Chakra (2 usos)
Descripción: el Ninja envía desde el sello formado con ambas manos un rayo de Chakra verde curativo que tiene la facultad especial de poder rebotar en varias personas, para así sanar a varios blancos a la vez.
30ºTensei no Jutsu
Técnica de Transferencia de Vida
Requisitos: sellos con ambas manos + tocar al blanco
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Efecto: transfieres tantos PV y Chakra como quieras al blanco, incluso puedes darle todo tu PV y Chakra, pero entonces morirás. El PV y Chakra perdidos se devuelven al final de la batalla, no así si mueres.
Descripción: una técnica prohibida para los Médicos, solo la usarán si es verdaderamente necesario. Consiste en traspasar parte de tu energía vital al blanco. En ocasiones extremas, pueden dar su vida a cambio de que el afectado reviva. Por esto es una técnica prohibida.
- Jutsus Comunes:
- Henge no Jutsu
Técnica de Transformación
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Sellos: Uno de una mano.
Alcance: 1 metro
Coste: 10 Pck
Efecto:
— El usuario puede tomar la apariencia y propiedades de un objeto, animal o persona del entorno o hacer que un OBJETO tome otra apariencia. No aplicable en Bunshins ilusorios. Sharingan nivel 2 y Byakugan ven a través.
— Tamaño mínimo a transformar: Fuma Shuriken,
— Tamaño máximo a transformar: El mismo tamaño del objeto x 1,5.
Bunshin no Jutsu
Técnica de Replicación
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: A
Sellos: Uno de una mano.
Alcance: Aparición: 1 metro, Movimiento: 100 metros.
Coste: 3 Pck por clon (Máximo 40)
Efecto:
— Mantiene los efectos del rango C.
Kawarimi no Jutsu
Técnica del Sustitución
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria /Defensiva
Rango: A
Sellos: -
Alcance: 18 metros .
Coste: 15 Pck
Efecto:
— Si tu FUE Duplica a la RES de un objetivo, te puedes intercambiar por este.
Mejora 4:
Rango: S
Sellos: -
Alcance: 20 metros.
Coste: 20 Pck
Efecto:
— Puedes intercambiarte por objetos a pesar de que haya un obstáculo en medio, pero siempre debe haber un camino para llegar.
- Jutsus Elementales Raiton:
- 1-Raiton: Raikyu
Elemento Rayo: Esfera de Rayo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja crea una pequeña esfera de chisporroteante electricidad entre ambas manos y la lanza contra el enemigo.
2-Raiton: Gentoshin
Elemento Rayo: Cuerpo de Linterna Mágica
Requisitos: un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: puedes generar luz desde tu propio cuerpo, puedes enviar también un destello fuerte para cegar 5 segundos al enemigo
Chakra: 5 Chakra por turno, 8 Chakra para envíar un destello (1 vez por turno)
Descripción: esta técnica permite al Ninja usuario emitir una suave luz desde todo su cuerpo, permitiéndole así iluminar lugares oscuros. También puede usarla para generar un corto e intenso destello de luz, tratando de cegar al enemigo.
3-Raiken
Puño de Rayo
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 14 PV y paraliza 3 segundos al enemigo
Chakra: 8 Chakra
Descripción: el Ninja acumula electricidad en el puño hasta que éste emite una débil corriente eléctrica, y atesta un puñetazo al enemigo que además de dañarle también le paraliza, aunque apenas unos dos o tres segundos.
4-Jishaku Ninpo: Seki
Artes Ninja Magnéticas: Repulsión
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: D
Efecto: Puedes desviar las armas ligeras como Kunai o Shuriken
Chakra: 9 Chakra (3 usos)
Descripción: el Jishaku Ninpo es una técnica especial que permite al Ninja emitir ondas magnéticas desde su cuerpo alterando el Chakra eléctrico. La variante Seki le permite emitir una onda de magnetismo desde la palma de la mano que repele las armas metálicas más ligeras, aunque no para regresarlas al oponente.
5-Jishaku Ninpo: Hiki
Artes Ninja Magnéticas: Atracción
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: Puedes atraer las armas ligeras como Kunai o Shuriken. (Máximo 6)
Chakra: 9 Chakra (3 usos)
Descripción: la variante totalmente contraria del Jishaku Ninpo: Seki. Esta técnica permite al Ninja emitir una onda de magnetismo desde la palma de la mano que atrae las armas metálicas. Normalmente su uso es recuperar armas perdidas.
6-Raiton: Jinrai
Elemento Rayo: Palmada Eléctrica
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 20 PV cada mano
Chakra: 20 Chakra
Descripción: el Ninja da una fuerte palmada con ambas manos, las cuales quedan cargadas de energía eléctrica con la que el Ninja puede electrocutar a cualquiera que toque.
7-Raiton: Arashi Gumo no Jutsu
Elemento Rayo: Técnica de la Nube de Tormenta
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: crea una nube de tormenta en el cielo
Chakra: 15 Chakra
Descripción: el Ninja envía una onda de Chakra al cielo desde todo su cuerpo que provoca la formación de una nube negra y chisporroteante de tamaño medio.
8-Raiton: Jouro Senbon
Elemento Rayo: Lluvia de Agujas
Requisitos: Haber usado Raiton: Arashi Gumo no Jutsu (si ya hay nubes de tormenta no hace falta), elevar el índice hacia la nube y apuntar con la otra mano al blanco.
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 35 PV
Chakra: 17 Chakra (puede usarse dos veces por nube creada, luego hay que crear otra)
Descripción: el Ninja envía un pequeño rayo de electricidad desde la punta del dedo índice contra una nube de tormenta, lo que provoca que de esta caiga una lluvia de agujas Senbon de pura electricidad sobre la posición del enemigo.
9-Raiton: Inazuma
Elemento Rayo: Relámpago
Requisitos: haber usado Raiton: Arashi Gumo no Jutsu (si ya hay nubes de tormenta no hace falta)
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 40 PV
Chakra: 20 Chakra (puede usarse una vez por nube creada, luego hay que crear otra)
Descripción: de igual modo que con la técnica anterior, el Ninja envía una descarga de electricidad desde ambas manos contra una nube de tormenta, provocando que de ésta surja un veloz relámpago que golpea en la localización ocupada por el enemigo, provocando una explosión al impactar.
10-Jishaku Ninpo: Jikyu
Artes Ninja Magnéticas: Esfera Magnética
Requisitos: Sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: Crea una esfera que atrae todas las armas metálicas (medianas y ligeras), y si impacta en el enemigo le provoca el mismo efecto durante 2 turnos
Chakra: 20 Chakra (2 usos)
Descripción: esta técnica lanza una esfera de puro magnetismo que avanza lentamente. Cualquier arma de metal se verá irremisiblemente atraída hacia esta esfera, haciéndola prácticamente inútil. Además, si esta esfera impacta en el enemigo le da la misma capacidad de atracción, por lo que todas las armas se dirigirán automáticamente hacia él. Esta técnica puede ser usada, por lo tanto, tanto ofensiva como defensivamente.
11-Raiton: Jibashi
Elemento Rayo: Asesinato Electromagnético
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 70 PV
Chakra: 35 Chakra
Descripción: tras realizar una corta secuencia de sellos, el Ninja apunta al enemigo con ambas manos y de cada dedo surge un fino rayo de electricidad con una gran potencia, los cuales confluyen sobre el cuerpo del enemigo y le electrocutan.
12-Raiton: Kangehika
Elemento Rayo: Onda de Inspiración
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 60 PV
Chakra: 30 Chakra
Descripción: el Ninja apoya ambas manos en el suelo, y canaliza por la superficie de éste un rayo visible de electricidad que se dirige hacia el enemigo. Si por casualidad el enemigo salta para esquivarlo, el rayo se levantará del suelo e impactará contra él en el aire.
13-Raiton: Hiraishin
Elemento Rayo: Dios del Trueno Volador
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 80 PV
Chakra: 40 Chakra
Descripción: el Ninja alza el brazo hacia el cielo y un rayo cae sobre su mano, haciendo correr por su cuerpo una descarga eléctrica que electrocuta con fuerza todo lo que esté tocando.
14-Rai Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación de Rayo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Daño: sus técnicas quitan un cuarto de las del Ninja, al ser destruidos causan 30 PV
Chakra: 20 Chakra por clon (máximo 10 clones)
Descripción: el Shinobi concentra electricidad para formar imágenes exactas de sí mismo, las cuales al ser destruidas liberan una descarga eléctrica.
15-Jishaku Nimpo: Denji Genmu
Artes Ninja Magnéticas: Fantasma Eléctrico
Requisitos: Sellos con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Efecto: Paraliza al enemigo por 2 turnos
Chakra: 40 Chakra (3 usos)
Descripción: el Ninja envía contra el enemigo una lluvia de polvo y pequeños fragmentos de metal que luego carga con electricidad para hacer que rodeen al enemigo y comiencen a brillar con intensidad, interrumpiendo las ondas nerviosas que activan los músculos, y por ello paralizándole.
16-Raiton: Raikohou
Elemento Rayo: Cañón del Rugido del Trueno
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra
Descripción: el Ninja apunta al enemigo con la palma de la mano y de ésta surge una gran esfera de electricidad que crea una potente explosión al impactar.
17-Raiton: Shichu Shibari
Elemento Rayo: Atadura de los Cuatro Pilares
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: Paraliza 3 turnos al enemigo
Chakra: 100 Chakra (2 usos)
Descripción: esta técnica hace aparecer cuatro pequeños pilares de luz alrededor del blanco que lanzan contra el enemigo cuatro rayos de electricidad que le aturden y le inmovilizan.
18-Raigen: Raikochu
Ilusión de Rayo: Destello del Pilar de Rayo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: Ciega por 5 segundos al oponente, y luego de eso le impide mirar al usuario directamente.
Chakra: 90 Chakra activar + 45 Chakra por turno mantener (máximo 5 turnos, 2 veces por combate)
Descripción: Este potente Ninjutsu ciega completa y momentáneamente al enemigo con una luz fuertísima que parece surgir del cuerpo del Ninja. Luego de recuperarse, el oponente no puede mirar directamente al usuario sin quedar ciego. Aunque no ciega por completo a Doujutsus como el Byakugan o el Sharingan, sí reduce notablemente su eficacia.
19-Raigeki no Yoroi
Armadura del Impacto del Rayo
Requisitos: ninguno
Tipo: Sello con ambas manos
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: Aumenta el Taijutsu un 10%, aumenta la velocidad un 10% y reduce el daño del Taijutsu y el Ninjutsu recibidos un 10% (Excepto fuuton)
Chakra: 100 Chakra activar + 50 Chakra por turno mantener (Máximo 5 turnos)
Descripción: Luego del sello, el Ninja hace chocar ambas manos sobre su cabeza y su cuerpo queda inmediatamente cubierto por una capa de electricidad que le sirve como armadura y que aumenta su rendimiento físico.
20-Jishaku Ninpo: Mugen Inseki
Artes Ninja Magnéticas: Meteoros Infinitos
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 180 PV
Chakra: 90 Chakra
Descripción: el Ninja emplea su Chakra magnético para hacer levitar pequeñas esferas de metal del suelo, y las cubre con electricidad para transformarlas en una lluvia letal de esferas de rayo que lanza contra el enemigo.
21-Rairyuu no Tatsumaki
Torbellino del Dragón de Rayo
Requisitos: Sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 600 PV
Chakra: 300 Chakra
Descripción: El Ninja convoca un torbellino de pura electricidad que adopta la forma de un dragón que se lanza contra el enemigo para atacarle. Este ataque cubre un área de efecto de 15 metros de radio.
22-Raiton: Kaminari Shibari
Elemento Rayo: Atadura del Trueno
Requisitos: sellos con ambas mano + tocar el suelo
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Efecto:Atrapa al enemigo indefinidamente, si toca las paredes sufre 200 PV de daño
Chakra: 350 Chakra por turno con el enemigo atrapado
Descripción: El Ninja toca el suelo y genera alrededor del enemigo un cubo alargado, similar a un ataúd de puro plasma electrificado que rodea al rival y le atrapa en su interior. Además, el enemigo sufrirá una fuerte descarga eléctrica si toca las paredes.
23-Ikazuchi Hakai
Devastación de Rayo
Requisitos: Sellos con ambas manos + tocar el suelo durante 2 turnos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 700 PV
Chakra: 350 Chakra
Descripción: el Ninja envía una onda de electricidad bajo el suelo que inicialmente no hace nada. Entonces, al cabo de un tiempo, el suelo bajo el enemigo se abre y de él surge una columna devastadora de electricidad.
24-Jishaku Ninpo: Teppeki
Artes Ninja Magnéticas: Pared de Hierro
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: S
Defensa: Defensa: cada pared defiende un 100% del PV de tres ataques
Chakra: 350 Chakra (2 usos)
Descripción: el Ninja combina su magnetismo con su Chakra eléctrico para formar una gran pared rectangular hecha de metal cargado eléctricamente para aumentar su resistencia, y de ése modo formar una defensa impenetrable.
25-Raiton: Hiryugekizokushintenraiho
Elemento Rayo: Cañón del Rugido del Trueno del Dragón que Quebranta los Cielos
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 800 PV
Chakra: 400 Chakra
Descripción: esta poderosa técnica eléctrica envía desde la mano del Ninja usuario un tremendo rayo de puro plasma ardiente
electrificado cuya punta se asemeja a la cabeza de un dragón. La explosión provocada por esta técnica es devastadora
- Jutsus Doton:
- 1-Doton: Iwa Fubuki
Elemento Tierra: Ventisca de Rocas
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja emplea su Chakra para hacer levitar las pequeñas rocas y piedras a su alrededor y las lanza contra el enemigo.
2-Doton: Dochu Eigyo
Elemento Tierra: Proyección del Pez Subterráneo
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: permite al Ninja moverse a través del suelo, hasta un metro por debajo de la superficie. Máximo 4 turnos.
Chakra: 9 Chakra activar + 4 por turno mantener
Descripción: mediante esta técnica, el Ninja cubre su cuerpo con una capa de Chakra que le permite introducirse bajo la tierra y desplazarse por ella, pudiéndola usar para ataques sorpresa o para escapar. No deja agujero.
3-Doton: Iwa Ifu
Elemento Tierra: Piel de Piedra
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/defensiva
Rango: D
Daño: si golpeas con la parte endurecida causas 10 PV
Defensa: si detienes un ataque Taijutsu con la parte endurecida, defiendes un 25% del daño
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja puede transformar a voluntad la piel de partes pequeñas del cuerpo, como el brazo o el cuello en roca, pudiendo aumentar así su resistencia o su fuerza.
4-Doton: Furue
Elemento Tierra: Temblor
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 14 PV y tira al enemigo al suelo
Chakra: 7 Chakra
Descripción: el Ninja golpea el suelo con el pie o la mano y envía una pequeña onda sísmica que hace temblar algo la tierra en un área de 15 m, alrededor del golpe, desequilibrando y tirando al suelo al enemigo.
5- Doton: Seppa
Elemento Tierra: Onda de Arena
Requisitos: un sello con una mano + tocar al área que quiere transformar
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: transforma la tierra tocada en arena
Chakra: 7 Chakra
Descripción: el Ninja puede disgregar pequeñas extensiones (no mayores que una mesa) de tierra o piedra en arena, lo cual tiene diversos usos: puede usarlo para abrirse paso a través de una pared, para formar una zona blanda y de ese modo amortiguar una caída o incluso para atrapar los pies o el arma del enemigo.
6-Doton: Ganseki no Sohen
Elemento Tierra: Fragmentos de Piedra
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 40 PV
Chakra: 17 Chakra
Descripción: el Ninja arranca una piedra de tamaño medio del suelo, la deja en el aire y la sacude un fuerte golpe que la convierte en decenas de afilados fragmentos de piedra que salen disparados contra el enemigo por la fuerza del golpe.
7-Doton: Doroku Gaeshi
Elemento Tierra: Revolución de Pared de Tierra
Requisitos: Apoyar las manos en el suelo
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: C
Defensa: Defiende máximo 80pv y se destruye.
Chakra: 20 Chakra
Descripción: apoyando las manos en la tierra, el Ninja le infunde Chakra para que un rectángulo de piedra se eleve frente a él, protegiéndole así de los ataques frontales.
8-Doton: Ganchuso
Elemento Tierra: Alzamiento de Estacas de Tierra
Requisitos: un sello con una mano + apuntar con la otra al lugar del efecto
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 40 PV
Chakra: 20 Chakra
Descripción: con ésta técnica, el Ninja puede hacer surgir unas afiladas estacas de roca de cualquier lugar que tenga a la vista y en el que haya roca o tierra, no importa si es el suelo, una pared o hasta un techo.
9-Doton: Doro Shibari
Elemento Tierra: Atadura de Barro
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: Atrapa al oponente por 6 segundos
Chakra: 18 Chakra
Descripción: esta técnica transforma el suelo bajo los pies del enemigo en un pegajoso lodo en el que se hunde hasta las rodillas, quedando atrapado.
10-Doton: Iwagakure no Jutsu
Elemento Tierra: Técnica de Ocultación entre Rocas
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: transforma al usuario en una roca para pasar desapercibido
Chakra: 15 Chakra activar + 7 Chakra por turno mantener
Descripción: el Ninja cubre su cuerpo de una capa de lodo que se expande y endurece hasta formar una roca que cubre el cuerpo del Ninja. El Chakra del Ninja se funde con el entorno, por lo que es muy complicado detectarlo en este estado.
11-Doton: Doryu Taiga
Elemento Tierra: Río de Lodo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 50 PV, además el río de lodo arrastra al enemigo a una gran distancia
Chakra: 30 Chakra
Descripción: bajo los pies del enemigo aparece una masa de lodo que comienza a correr como si de un río se tratara, arrastrándole muy lejos y dañándolo por la fuerza del golpe.
12-Doton: Iwa Nadare
Elemento Tierra: Avalancha de Rocas
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 80 PV
Chakra: 40 Chakra
Descripción: mediante esta técnica el Ninja envía una onda sísmica desde sus manos, en un radio de 30 metros, que provoca que grandes rocas se desprendan de las paredes y el techo de la zona en la que está luchando y caigan sobre el enemigo.
13-Doton: Doro Hoshi
Elemento Tierra: Indulgencia de Lodo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Efecto: cubre el suelo de un lodo resbaladizo. Si se usa después un Jutsu Suiton, aumenta el daño de éste un 50%
Chakra: 35 Chakra (El lodo dura 20 segundos, antes de secarse.)
Descripción: el Ninja cubre el suelo (un área de 40 metros a la redonda) de una capa de lodo resbaladizo que además puede usarse en combinación con un Jutsu Suiton para que éste arrastre el lodo y forme un potente corrimiento de lodo.
14-Tsuchi Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación de Tierra
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Daño: sus ataques quitan un cuarto de los del usuario
Chakra: 20 Chakra por clon (máximo 10 clones, si hay tierra cerca pueden reformarse una vez por clon)
Descripción: el Ninja crea clones idénticos a si mismo hechos de barro, los cuales se deshacen al menor golpe.
15-Doton: Gansetsukon
Elemento Tierra: Bastón de Roca
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: El bastón causa 35 PV, y solo puede propinar un golpe
Chakra: 17 Chakra
Descripción: El Ninja transforma la piedra cercana en un largo bastón de pura roca que puede usar como proyectil o para combate cuerpo a cuerpo, aunque éste se deshace en cuanto da un golpe.
16-Doton: Doryudan
Elemento Tierra: Misiles del Dragón de Barro
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra
Descripción: una gran cabeza de dragón hecha de barro aparece junto el Ninja, y escupe una lluvia de bolas de fango explosivas sobre el enemigo.
17-Doton Kekkai: Doro Domu
Barrera de Elemento Tierra: Prisión de Cúpula de Barro
Requisitos: sellos con ambas manos + apoyar las manos en el suelo
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: drena máximo 100 de Chakra por turno al enemigo (Si hay varios, se restan equitativamente de todos), el Ninja puede elegir si quedárselo él o pasárselo a la cúpula de tierra para devolverle 100 PV (tiene 300 PV). El Ninja debe estar tocando el suelo para mantener activa la técnica
Chakra: 100 Chakra
Descripción: el Ninja apoya las manos en el suelo, y una cúpula de tierra surge del suelo y atrapa al enemigo en su interior. Mientras esté ahí dentro, su Chakra va siendo drenado poco a poco. El enemigo puede intentar destruir la cúpula desde dentro.
18-Doton: Goremu no Jutsu
Elemento Tierra: Técnica del Gólem
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: cada golpe del Gólem causa 200 PV de daño, tiene 300 PV
Chakra: 100 Chakra activar + 50 Chakra por turno mantener
Descripción: mediante esta técnica el Ninja escupe por la boca una gran estatua de piedra que cobra vida y se mueve y actúa a voluntad del usuario. Posee una gran fuerza y resistencia, por lo que es un gran aliado en batalla.
Límite: No puede invocar más de 1 al mismo tiempo.
19-Doton: Shinju Zanshu no Jutsu
Elemento Tierra: Técnica de Decapitación Suicida
Requisitos: haber usado el Doton: Dochu Eigyo + estar bajo el enemigo
Tipo: Taijutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: inmoviliza 12 segundos al enemigo
Chakra: 90 Chakra
Descripción: después de utilizar el Doton: Dochu Eigyo, el Ninja saca el brazo de la tierra y atrapa al enemigo por la pierna. Entonces se mueve hacia abajo a gran velocidad, atrapando al enemigo bajo la tierra y dejándole solo la cabeza fuera.
20-Doton: Otoshibuta
Elemento Tierra: Caída de Tarro de Contención
Requisitos: un sello con ambas manos y ver la invocación a incapacitar
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: incapacita para el resto del combate una invocación del enemigo
Chakra: 100 Chakra (2 usos)
Descripción: con esta técnica el Ninja hace aparecer en el aire un enorme tarro con la forma de un jabalí que cae sobre la invocación del enemigo y la cubre, devolviéndola inmediatamente a su dimensión y haciendo temporalmente imposible invocarla.
21-Doton: Arijigoku
Elemento Tierra: Trampa de Hormiga León
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 500 PV
Chakra: 250 Chakra
Descripción: bajo el rival, el terreno comienza a hundirse y a arrastrarse hacia un minúsculo agujero abierto en el suelo, donde el enemigo queda atrapado y va siendo dañado por las rocas y la tierra que le golpean.
22-Doton: Yomi Numa
Elemento Tierra: Pantano del Otro Mundo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Efecto: inmovilizas 16 segundos turnos al oponente
Chakra: 250 Chakra (+ 50 Chakra para añadir 50 metros de extensión)
Descripción: esta técnica crea un pantano de aguas oscuras alrededor de la localización del usuario que absorbe a todos los enemigos. Si bien normalmente tiene una extensión de unos 300 metros, si el usuario aplica más Chakra es capaz de aumentar el radio de acción.
23-Doton: Chikyu Jishin
Elemento Tierra: Terremoto Terrestre
Requisitos: sellos con ambas manos + tocar el suelo con las manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 750 PV
Chakra: 375 Chakra
Descripción: el Ninja toca el suelo y al instante un tremendo movimiento de tierra afecta a todo lo que tenga alrededor, resquebrajando el suelo y destrozando todo lo que tenga cerca. El área afectada es de unos 75 metros de radio.
24-Doton: Doryu Heki
Elemento Tierra: Muro Gigante de Piedra
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango S
Defensa: cada pared defiende un 100% del PV de tres ataques
Chakra: 350 Chakra (2 usos)
Descripción: el Ninja escupe un poco de barro frente a sí, que se convierte al instante en una enorme pared de piedra de 10 metros de altura y 5 de longitud, para protegerse de cualquier ataque.
25-Doton: Uitempen
Elemento Tierra: Rueda de la Fortuna
Requisitos: un sello con ambas manos + tocar el suelo con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/defensiva/suplementaria
Rango: S
Daño: Causa 250 PV o defiende 250 PV de daño (se debe especificar su tamaño y forma)
Chakra: 150 Chakra (Máximo 4 por turno)
Descripción: La manifestación más compleja de la técnica Doton, que permite al Ninja transformar al terreno a su antojo, generando cualquier forma rocosa que su mente sea capaz de concebir: espinas, rocas, cuevas, túneles… en cualquier lugar en el que previamente ya hubiera rocas o tierra, incluso bajo el agua. Ésta técnica tiene infinitos usos, desde ataques a defensas, crear asideros, túneles para acceder a nuevas zonas, laberintos, etc.
- Jutsus de Aldea:
- Ha no Kawarimi
Intercambio de la hoja
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Defensiva.
Rango: D.
Requisitos: -
Sellos: -
Alcance: 10 metros
Coste: 9 Pck (2 usos)
Efecto:
— Te deshaces en una masa de hojas para aparecer a 10 metros siempre y cuando no haya obstáculos.
Descripción:
El usuario deshace su cuerpo en multiples hojas que suelen formar un pequeño torbellino evitando un ataque y reapareciendo a no más de 15 metros de su anterior posición mediante otro torbellino.
Hana Shuriken
Flores Shuriken
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Ofensiva.
Rango: C.
Requisitos: -
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: Corto (15 metros.)
Coste: 4 Pck por shuriken (máx. 5 shurikens por uso)
Daño: 8 Pv por shuriken.
Descripción:
El usuario haciendo uso de su chakra transforma las hojas o flores de su alrededor en afiladas y duras láminas que giran como un shuriken y golpean al rival.
Mejora 1
Rango: B
Alcance: Medio (20 metros.)
Coste: 10 Pck por shuriken (máx. 5 shurikens por uso)
Daño: 20 Pv por shuriken.
Mejora 2
Rango: A
Alcance: Medio (30 metros.)
Coste: 20 PCk por Shuriken (máx. 5 shurikens por uso)
Daño: 40 Pv por shuriken.
Hi ni Narimasu
Voluntad del fuego
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: B.
Requisitos: -
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: -
Coste: 100 Pv (4 usos)
Efecto:
— Aumenta Pck en 200 Puntos.
— Se puede utilizar todos sus usos de manera simultánea
Descripción:
Técnica que posee todo shinobi de la hoja,la cual consiste en que momentos de necesidad estos pueden sacrificar su aguante físico para así extraer más energía de sus cuerpos, pudiendo así durar más en combate.
Mikazuki no Mai
Danza de la Luna Decreciente
Tipo: Taijutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: A.
Requisitos: -
Sellos: -
Alcance: 1 metro
Coste: 60 Pck
Efecto: Se cambia la posicion dentro del radio establecido para ejecutar un ataque mas efectivo ( taijutsu y armas)
Descripción:
El shinobi, al estar cerca de concluir un ataque cuerpo a cuerpo, Se carga a si mismo de chakra en un espontaneo desplazamiento que le permite cambiar de posicion dentro de un radio bastante corto, permitiendole cambiar el angulo de su ataque y poder impactar a su enemigo mas eficazmente.
Ha no Shin'en
Abismo de la Hoja
Tipo: Genjutsu.
Condición: Ofensivo.
Rango: S.
Requisitos: -
Sellos: Cinco con Ambas manos
Alcance: Medio (20 metros)
Coste: 300 Pck
Daño: 400 Pv
Efecto:
— Esta ilusión no es afectada por "Kai".
— Esta ilusión no afecta a quien haya activado en combate él "Hi ni Narimasu"
— Al ser un Genjutsu de Area, afecta a todos los oponentes que estén en el rango.
Descripcion:
Poderosa ilusión en la cual tras realizar unos complicados sellos, todo comienza a convertirse en hojas. Los árboles, las rocas, el propio suelo y terminando por el mismo cielo. Tras esto las hojas apresan al rival hasta asfixiarlo y torturarlo de forma muy violenta y cruel. Este Genjutsu puede usarse de forma múltiple pudiendo atrapar hasta a más de un shinobis al mismo tiempo.
Kagutsuchi no Batsu: Shōkyosuru Ki
Castigo del Dios del Fuego: Supresión Espiritual.
Tipo: Fuuinjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: S
Requisitos: Pv del Bijuu o Jinchuriki< 25%
Sellos: Tres con ambas manos
Alcance: 25 metros
Coste: 2000 PCK
Efecto:
—Sella un Bijuu en un Jinchuriki
—Suprime el chakra del Bijuu de un Jinchuriki que posea este sello.
—El chakra de esta técnica puede ser dividido en hasta 2 personas, de las cuales 1 al menos debe conocer este jutsu. Dura 2 turnos.
Descripción: Jutsu legendario de la Hoja, resguardado en los escritos antiguos con recelo por generaciones milenarias. Las leyendas cuentan que los grandes shinobis fundadores de la Hoja usaban este jutsu para domar a las bestias con colas.
La técnica consiste en posicionar hasta 2 ejecutantes en torno al Bijuu, permaneciendo en un rango de veinticinco metros cerca de este, tras realizar los sellos y llevar ambas manos con dirección a la bestia, bajo los pies del monstruo se formara un círculo brillante de color naranja con el símbolo del Fuego en su centro, el cual se tornara en un color rojizo a los pocos segundos. Posteriormente, del aro brillante emergerán miles de hojas las cuales rodearan a la bestia envolviéndola en una columna de llamas hechas de chakra puro que lo iran atrapando en su interior, encogiéndose hasta transformarse en una pequeña llama de chakra, la cual debe depositarse al instante en un contenedor. Al futuro Jinchuriki se le implantara en el estómago un sello que será visible únicamente cuando emplee chakra del demonio
Conras54- Mensajes : 3
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Ficha Ninja
Inventario:
Puntos de vida:
(2700/2700)
Puntos de chakra:
(2700/2700)
Re: Ficha Ninja
Ficha aceptada.
Puedes comenzar a rolear
se me olvidava, le da un costal de patatas. hay las pelas xD
Puedes comenzar a rolear
se me olvidava, le da un costal de patatas. hay las pelas xD
Ren- Mensajes : 106
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