Ficha ninja
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Ficha ninja
Generales:
Nombre de personaje:Beto
Clan:Uchiha
Especialidad:
Naturaleza del Chakra: Raiton y Katon
Villa: Konoha
Rango: Kage
Nivel:30(EPICO)
Invocación:
Personales:
Fecha de nacimiento:Verano del 80
Sexo: Masculino
Descripción física:Cabello largo, negro asabache; ojos negros borrados, tez blanca... la descripción de un uchiha es rápidamente atribuida por los que conocen personas del clan uchiha, no tiene nada de extraordinario aparentemente. Mide aproximadamente 1.70 metros, y si se le viera junto a su hermano fácilmente se podría decir que son gemelos idénticos, pero ambos tienen diferencias que solo los que han pasado mucho tiempo con ellos podrían decir, ya que al solo llevarse un año, su diferencia de edades en apariencia no es mucha.
Carácter: Solía ser callado, ingenuo y creído, pero desde que llegó a Kirigakure y desempeñó diversas labores, estando cerca de su maestro, se desarrolló de manera diferente volviéndose desconfiado y elitista. En realidad en su interior siente un gran repudio para varios, pero nunca lo demostrará por que tiene un gran gran control sobre si mismo, y por que sabe que si lo llegara a demostrar, su fachada, sus planes y muchas cosas más se vendrían abajo.
Color del Chakra:Rojo
FICHA TÉCNICA:
ATRIBUTOS:
- Fuerza (FUE):1000
- Inteligencia (INT):1000
- Velocidad (VEL):2000
- Control del Chackra (CCK):2000
- Resistencia (RES):1000
STATS:
- PV (Puntos de vida):4000
- PC (Puntos de Chakra):4000
PODER DE JUTSUS:
- Ninjutsu:
- Taijutsu:30
- Genjutsu:210
HABILIDADES NINJA :
JUTSUS:
Nombre de personaje:Beto
Clan:Uchiha
Especialidad:
Naturaleza del Chakra: Raiton y Katon
Villa: Konoha
Rango: Kage
Nivel:30(EPICO)
Invocación:
Personales:
Fecha de nacimiento:Verano del 80
Sexo: Masculino
Descripción física:Cabello largo, negro asabache; ojos negros borrados, tez blanca... la descripción de un uchiha es rápidamente atribuida por los que conocen personas del clan uchiha, no tiene nada de extraordinario aparentemente. Mide aproximadamente 1.70 metros, y si se le viera junto a su hermano fácilmente se podría decir que son gemelos idénticos, pero ambos tienen diferencias que solo los que han pasado mucho tiempo con ellos podrían decir, ya que al solo llevarse un año, su diferencia de edades en apariencia no es mucha.
Carácter: Solía ser callado, ingenuo y creído, pero desde que llegó a Kirigakure y desempeñó diversas labores, estando cerca de su maestro, se desarrolló de manera diferente volviéndose desconfiado y elitista. En realidad en su interior siente un gran repudio para varios, pero nunca lo demostrará por que tiene un gran gran control sobre si mismo, y por que sabe que si lo llegara a demostrar, su fachada, sus planes y muchas cosas más se vendrían abajo.
Color del Chakra:Rojo
FICHA TÉCNICA:
ATRIBUTOS:
- Fuerza (FUE):1000
- Inteligencia (INT):1000
- Velocidad (VEL):2000
- Control del Chackra (CCK):2000
- Resistencia (RES):1000
STATS:
- PV (Puntos de vida):4000
- PC (Puntos de Chakra):4000
PODER DE JUTSUS:
- Ninjutsu:
- Taijutsu:30
- Genjutsu:210
HABILIDADES NINJA :
- Habilidades Ninja:
- repar superficies verticales mediante chakra
Descripción: el ninja es capaz de trepar superficies verticales usando su chakra para mantenerse sujeto a la superficie del medio en el que trepa. Requiere una gran concentración para lograrlo.
Coste: 1pc por turno.
Requisitos: 20 o más en control del chakra.
Mejoras:
- Te permite trepar superficies verticales.
- 5 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 1500 palabras.
Equilibrio en el agua y superficies inestables
Descripción: mediante el mismo principio que la habilidad de trepar superficies se consigue una estabilidad en el chakra de los pies para poder andar, correr a incluso luchar sobre el agua.
Coste: 2pc por turno.
Requisitos: 30 o más de control del chakra y tener la habilidad: trepar superficies verticales mediante chackra.
Mejoras:
- Te permite pelear, correr y andar por el agua.
- 5 puntos más a CCK.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Sigilo ninja
Descripción: esta habilidad es la capacidad del ninja de usar el chakra para no pisar realmente el suelo y no emitir ruido. Pese a que en los combates la concentración no es posible para realizarla es útil en misiones y emboscadas.
Coste: 5pc por turno.
Requisitos: Control de chakra 35 o más.
Mejoras:
-Te permite emboscar a tus rivales o hacer que no te detecten si aún no te han visto hasta que haya contacto visual.
Aprendizaje: 2000 palabras.
Golpe dirigidos de chakra
Descripción: esta habilidad es la que le permite al ninja dirigir su chakra concentrado en golpes por ejemplo para parar una caída o varias utilidades más.
Coste: 2pc por golpe.
Requisitos: Control del chakra 50 o más.
Mejoras:
-Puedes lanzar golpes dirigidos de chakra (no dañan)
Aprendizaje: 1000 palabras.
El verdadero equilibrio natural
Descripción: El ninja se ha especializado tanto en el combate cuerpo a cuerpo y con armas, que es capaz de realizar gran parte de los movimientos y técnicas utilizando su energía física (cansancio). Reservando chakra para técnicas de Taijutsu avanzadas u otro tipo de técnicas.
Coste: 4 de daño = 1 Pv + 1 Pc.
Requisitos: Fuerza o Velocidad como atributos mayores para el aprendizaje.
Mejoras:
— El gasto de todo Taijutsu que implique golpes físicos se repartirá equitativamente en PV y PC. En caso de ser impar, el restante irá a PC.
Aprendizaje: 2000 palabras.
JUTSUS:
- Jutsus del Clan o Especialidad:
- 1-Sharingan
Pupila Giratoria
Tipo: Doujutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Requisitos: -
Alcance: -
Sellos: -
Daño: -
Chakra:
— 1 aspa: 5 activar y 2 por turno mantener.
— 2 aspas: 15 activar y 7 por turno mantener.
— 3 aspas: 30 activar y 15 mantener.
Sharingan de 1 aspa: (se obtiene al inicio)
— Permite ver más lentos los movimientos del usuario, pudiendo reaccionar más fácilmente a los ataques y tener un mejor tiempo de ejecución para evadirlos.
Sharingan de 2 aspas: (las dos aspas se obtienen en la primera pelea que tengas como nivel 6 o más y uses el sharingan)
— Permite ver bastante más lentos los movimientos del usuario, pudiendo reaccionar más fácilmente a los ataques y tener un mejor tiempo de ejecución para evadirlos.
— La velocidad reducida de los movimientos del usuario que puedes ver causa que puedas copiar sus movimientos con facilidad y utilizarlos contra el enemigo, cualquier tipo de movimiento físico que no implique un jutsu.
— Puedes ver el color del chakra del usuario y discernir si es un ninja o no.
Sharingan de 3 aspas: (las dos aspas se obtienen en la primera pelea que tengas como nivel 11 o más y uses el sharingan)
— Permite ver mucho más lentos los movimientos del usuario, pudiendo reaccionar más fácilmente a los ataques y tener un mejor tiempo de ejecución para evadirlos. Ves los movimientos lo suficientemente lentos como para deducir las lineas de movimiento del enemigo y poder anticiparte a sus movimientos.
— La velocidad reducida de los movimientos del usuario que puedes ver causa que puedas copiar sus movimientos con facilidad y utilizarlos contra el enemigo, cualquier tipo de movimiento físico que no implique un jutsu.
— Mediante la posibilidad de ver la canalización del chakra del enemigo y los sellos o movimientos que haces puedes copiar un jutsu hecho por el enemigo siempre que no tengas una restricción de elemento (jutsu de un elemento que no tengas), de kekkei genkai (jutsu de un clan del cual no poseas su principal requisito) o de material (arma u objeto necesario para hacerlo que no tengas). Pagarás el mismo coste de chakra de la técnica copiada, pero solo hará un 75% del daño en caso de ser ofensiva. Si copias 10 veces el mismo jutsu, llegarás a aprenderlo. Pagarás la experiencia correspondiente a su rango x4.
— Ves la canalización de chakra perfectamente, eres capaz de distinguir si el usuario está haciendo un jutsu o no (aunque no cual), si está usando un henge no jutsu o si el clon enemigo es un clon o no (solo con Bunshin no jutsu). Además puedes ver cualquier chakra en el ambiente, como por ejemplo si estás siendo invadido por el chakra necesario para un genjutsu.
— Puede ver el chakra a través de superfícies sólidas como la tierra, árboles o el agua a una profundidad máxima de 25 metros.
Nota de uso:
— Una vez despertado un número de aspas, no puede utilizarse el sharingan anterior. Si a nivel 11 obtienes el sharingan de 3 aspas, no podrás volver a usar nunca más el de 2 o el de 1, pues tu ojo ha evolucionado y no puedes volverlo a su estado anterior.
Descripción:
Esta es la técnica de línea sucesoria clásica de los Uchiha, se trata de unos característicos ojos rojos de gran poder que muestran desde una hasta tres aspas durante la evolución de sus ojos mientras progresan. Son capaces de ver el chakra, copiar movimientos y hasta jutsus en sus más poderosos niveles.
2-Katon: itokaji
Elemento fuego: hilos ígneos
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Alcance: 10 metos
Sellos: -
Rango: D
Daño: 5pv por turno
Chakra: 12pc por turno (máximo 2)
Efecto:
— Atrapas al rival con los hilos de fuego que además causarán leves quemaduras.
— Mientras estás usando este jutsu no puedes usar ningún otro jutsu.
— Los hilos quedan en la boca mientras se esté ejecutando el jutsu.
Descripción:
El Uchiha lanza una bocanada de fuego que se divide en cinco hilos finos de fuego que atraparán al rival y se enrrollarán a su alrededor para inmovilizarlo a la par que queman levemente su cuerpo.
3-Katon: Shiruko
Elemento Fuego: Chorro Continuo de Llamas
Requisitos: Ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Alcance: 16 metros
Sellos: 2 sellos a dos manos
Daño: 16 PV
Chakra: 8 Chakra
Efecto:
— El chorro tiene un radio de 3 metros, pudiendo así atacar a varios objetivos a la vez, aunque las llamas no tienen una temperatura muy alta como para ser extremadamente dañinas.
Descripción:
El Uchiha envía desde su boca un chorro de fuego que alcanza una corta distancia hacia delante pero que puede mantener durante 5 segundos, siendo así ideal en media-corta distancia o para atacar a varios blancos.
4-Genjutsu: Bouzento
Técnica Ilusoria: Aturdimiento
Requisitos:
— Sharingan activo
— Contacto visual
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Alcance: -
Sellos: -
Efecto:
— El enemigo se queda bizco durante 1 turno.
Chakra: 9pc
Descripción:
Esta técnica emplea el Sharingan para provocar al enemigo un sentimiento de confusión en la mente, haciando que ambos ojos del rival se enfoquen en su propia nariz por un instante y le imposibilite la capacidad de ver bien lo que está pasando a su alrededor y esquivar así los ataques del usuario.
5-Magen: jigoku no kage
Ilusión demoníaca: sombra del infierno
Requisitos:
— Sharingan activo
— Contacto visual
Tipo: Genjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Alcance: -
Sellos: -
Daño: 16 PV
Chakra: 8 Chakra
Efecto:
— Sumes al enemigo en una ilusión controlada por ti que evoca algún tipo de daño en el enemigo (unas pirañas que se lo comen, que un bloque le aplasta un pie, ...), no causará efectos extra más allá del daño. El daño no tiene porque ser físico, sino de estrés mental por lo que está viendo o viviendo el enemigo.
Descripción:
El Uchiha sume al enemigo en una ilusión a través de sus ojos. Esta ilusión será controlada por el mismo usuario del jutsu haciendo que el cerebro del enemigo crea que es real lo que está pasando y que sufra daño.
6-Katon: yaban no doubutsu
Elemento Fuego: jauría animal
Requisitos: Ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva / suplementaria
Rango: C
Alcance: no pueden alejarse a más de 20 del usuario
Sellos: 2 sellos a dos manos
Daño: 10pv por animal
Chakra: 5pc por animal (máximo 4 simultáneamente)
Efecto:
— Creas mediante una bocanada de fuego unos cuantos animales a tu elección hechos de fuego. Estos podrán moverse por encima del suelo o volar a un máximo de dos metros del suelo.
— Los animales se destruyen ante cualquier impacto.
— Al alcanzar al enemigo o cualquier objeto que impacte con ellos estallarán en llamas y se extinguirán.
Descripción:
El Uchiha lanza una bocanada de fuego que se divide en animales a su elección que podrán volar o andar sobre el suelo. Estos animales se extinguirán nada más encontrar un obstáculo en su camino y no pueden alejarse mucho del ejecutor.
7-Akuma no gaikan
Mirada del diablo
Requisitos:
— Sharingan de 2 aspas o mayor activo
— Contacto visual
Tipo: Genjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: C
Alcance: -
Sellos: -
Chakra: 15pc
Efecto:
— Paraliza al enemigo 1 turno.
Descripción:
El usuario sumerge al enemigo en un genjutsu gracias al sharingan en el que torna las facciones de éste más duras, sus ojos rojos con un brillo de ferocidad, maldad y sed de sangre que intimidan y paralizan al enemigo de pavor. Si el usuario dijese algo, su voz sonaría profunda y gutural, como si hablase el mismísimo diablo directamente al alma del enemigo. Todo el ambiente se vuelve negro y tenebroso, como si se hubiesen transladado al infierno.
8-Katon: Yaki Korosu
Elemento Fuego: Inmolar
Requisitos:
— Tocar al objetivo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: C
Daño: 20pv por turno (2 turnos)
Alcance: cuerpo a cuerpo
Sellos: -
Efecto:
— Anula el olfato el segundo turno.
Chakra: 25pc
Descripción:
Al tocar al objetivo con con su mano, el Uchiha lo prende fuego instantáneamente, causándole leves quemaduras por un corto periodo de tiempo. Avanzadas las quemaduras, el enemigo solo podrá oler su propia carne quemada por un breve tiempo.
9-Magunamu no Gaikan
Mirada Magnum
Requisitos:
— Sharingan de 2 aspas o más activado
— Ser atacado por armas
Tipo: Ninjutsu
Condición: Defensiva
Rango: C
Alcance: 15 metros
Sellos: -
Efecto:
— Detiene instantáneamente una o más armas pequeñas (kunai, shuriken, aguja, makibishi, ...) a no más de 15 metros.
Chakra: 10pc por objeto (Máximo 5 objetos por uso) [3 Usos]
Descripción:
Al ver un arma pequeña cercana que se encuentre en pleno vuelo, el Uchiha es capaz de utilizar su Sharingan para detenerla por completo en el sitio, para que posteriormente caiga al suelo.
10-Katon: Hôsenka Tsumabeni
Elemento Fuego: flor ígnea del fénix
Requisitos:
— Shurikens
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: C
Daño: +10pv al shuriken, 15 si te da la llama
Alcance: 30 metros
Chakra: 8pc por shuriken
Efecto:
— Los shurikens doblan su velocidad a causa del impulso proporcionado por el fuego.
— Los shurikens tienen un radio de acción de medio metro y cualquiera que se acerque a ellos será prendido al igual que si fuese impactado por ellos y recibirá el daño correspondiente.
Descripción:
El usuario puede crear una lluvia intensa de Shuriken infundidas con fuego, con la finalidad de aumentar su potencial de destrucción por lo que son capaces de dañar y quemar a cualquiera que entre en contacto con ellas. Mediante este jutsu el usuario tira los shurikens al aire y luego los incendia con su katon dando un empuje extra a los shurikens y eligiendo la trayectoria que seguirán.
11-Saimingan
Ojo hipnótico
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas.
— Contacto visual.
Tipo: genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Alcance: -
Sellos: -
Efecto:
— Permite al usuario del jutsu introducir al enemigo en una ilusión que le da el control de la mente del enemigo al ejecutor del jutsu. Eres capaz de hacer que el enemigo haga lo que tú quieras durante 2 turnos, luego el jutsu se desactiva. Solo afecta a aquellos usuarios con menos INT que el usuario del jutsu.
— Los pnjs (sujetos a objeciones por parte del máster) serán manejados siempre, por un máximo de 4 turnos.
— Al ordenarle algo que vaya a causar su propia muerte, el genjutsu se deshace.
Chakra: 40pc por turno (2 usos, 1 uso sobre la misma persona)
Descripción:
El Sharingan tiene una propiedad para introducirse en la mente del objetivo mediante el uso del genjutsu y controlar su mente durante algún tiempo. La adrenalina liberada por el cuerpo cuando se está en medio de la batalla hace de antídoto contra este jutsu con lo cual acaba por deshacerse en un corto lapso de tiempo.
12-Katon: Gōka
Expansion de llamas
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: B
Alcance: 40 metros, tras eso la onda ya no puede parar al rival ni dañar
Sellos: dos a dos manos y luego mantener sello del tigre
Daño: 20pv por onda
Chakra: 40pc por onda
Efecto:
— Rechaza al rival y a las armas pequeñas que estén en la trayectoria de las ondas. Si un objeto es explosivo, explota.
Descripción:
Al hacer y mantener un sello a dos manos, por una muy resumida cantidad de chakra, el Uchiha emana de su cuerpo 3 ondas expansivas de calor que abarcan 8 metros a la redonda con una altura igual a la de su cuerpo. Estas ondas se emanan cada 1 segundo causando el mismo daño a cualquiera en su radio de alcance, pero dañando también al usuario.
13-Katon: Suishin
Elemento Fuego: Propulsión
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: B
Alcance: -
Sellos: uno a dos manos
Efecto:
— Provoca un salto de 30m de distancia.
Chakra: 25pc (1 uso por turno)
Descripción:
El Uchiha genera una pequeña pero concentrada explosión en sus pies, saliendo expulsado en la dirección opuesta a 80km/h. Estando en contacto con un sólido solo puede impulsarse hacia la dirección opuesta del mismo, pero en caso de utilizarlo en pleno aire la dirección será la opuesta a la de los pies, aunque la distancia y velocidad se reducen a la mitad en dicho caso. En caso de usarlo contra algo no fijo al suelo (como el enemigo), tanto el usuario como el objeto saldrán impulsados en opuestas direcciones, a la mitad de velocidad y distancia.
14-Katon: Goenkyu
Elemento Fuego: Rugiente Esfera de Fuego
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 80 PV
Alcance: 60 metros
Sellos: tres a dos manos
Chakra: 40 Chakra
Descripción:
El Ninja escupe por la boca una versión más grande del Katon: Gokakyu no Jutsu que al impactar libera una poderosa onda expansiva de llamas que abarca 10 metros de diámetro desde donde estallo. Puede explotar al chocar contra su objetivo o cuando el Uchiha asi lo decida.
15-Mikazuki no Dansu
Danza de la Media Luna
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
— Que el enemigo vea la proyección del sharingan
Tipo: Genjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: B
Alcance: -
Sellos: uno a una mano
Efecto:
— Enemigo inmóvil por 2 turnos.
Chakra: 50 Chakra (3 usos)
Descripción:
El Uchiha proyecta la imagen del sharingan de tres aspas ampliado encima suyo atrapando rápidamente en una ilusión a su enemigo para que este en un trance y quede inmovilizado por un tiempo.
16-Sharingan: Burakkuhōru
Pupila Giratoria: Agujero Negro
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Defensiva
Rango: A
Alcance: 10 metros
Sellos: uno a una mano
Efecto:
— Puedes teletransportar un ataque a otra dimensión.
Chakra: 100 Chakra (2 usos)
Descripción:
Mediante esta poderosa técnica, el Uchiha puede abrir una brecha espacio temporal de 2 metros cuadrados que absorbe todo lo que le rodea (un Ninjutsu o arma lanzada) en unos 10 metros en forma de vortice para enviarlo a otro plano dimensional.
17-Sharingan: Shihai Sakkaku
Pupila Giratoria: Manipulación de Ilusiones
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
— Contacto visual con el objetivo
Tipo: Genjutsu
Condición: Ofensiva/suplementaria
Rango: A
Daño: si el genjutsu se usa ofensivamente causa 120pv
Alcance: -
Sellos: -
Efecto:
— Sumes al enemigo en una ilusión que puedes manejar a voluntad.
Chakra: 100 Chakra
Descripción:
Se trata de uno de los poderes básicos del sharingan, permite al usuario introducirse en la mente del rival y meterlo en cualquier ilusión manejada por el propio uchiha donde puede hacerle creer que va ganando y pillarle de improvisto o simplemente dañarlo teniendo multiples usos según como se utilice.
18-Hisharingan
Pupila giratoria en llamas
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: A
Alcance: el daño 40 metros, el efecto siempre que pueda ser vista
Sellos: dos a dos manos
Daño: 30pv
Efecto:
— Lanza una bola de fuego con la imagen del Sharingan que se tenga activado. Si el enemigo la ve, se cumple el requisito de contacto visual para un Genjutsu que utilice el Sharingan (dura 1 turno).
Chakra: 120pc (2 usos)
Descripción:
El Uchiha lanza de su boca una esfera de fuego del tamaño de un puño, la cual posee la imagen del Sharingan activado del usuario, pudiendo así canalizar a través de este un Genjutsu que requiera mirar al rival a los ojos. En caso de impactar contra algo, la esfera causa un mínimo daño, y además la imagen del Sharingan dura poco tiempo activa, por lo que incluso si el fuego no colisiona, perderá su efecto especial al poco tiempo.
19-Enton: akumahifu
Elemento infierno: piel del demonio
Tipo: ninjutsu
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
Condición: ofensiva / defensiva
Rango: A
Alcance: contacto
Sellos: dos a dos manos
Daño: 60 al contacto con la piel
Chakra: 70pck por turno (máximo 3, 2 usos)
Efecto:
— Al entrar en contacto con las llamas estas se adhieren a ti causando 20pv de daño durante 3 turnos hasta que se apagan. Las llamas solo pueden ser detenidas frenando su avance mediante la amputación del miembro o el Izanagi.
— Las armas pequeñas se deshacen al entrar en contacto con la piel y no dañan.
Descripción:
El shinobi utiliza su elemento infierno para crear una piel de llamas negras que recubre su propia piel haciéndola dañina al contacto. Estas llamas se adhieren al rival al entrar en contacto con ellas y siguen quemando hasta que se apagan.
20-Enton: jigokunieki
Elemento infierno: manipulación del infierno
Tipo: ninjutsu
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
Condición: ofensiva
Rango: A
Alcance: 30 metros
Sellos: dos a dos manos
Daño: 80 por golpe
Chakra: 100 activar y 50 mantener (máximo 3 turnos, 2 usos)
Efecto:
— Al entrar en contacto con las llamas estas se adhieren a ti causando 10pv de daño durante 3 turnos hasta que se apagan. Las llamas solo pueden ser detenidas frenando su avance mediante la amputación del miembro o el Izanagi.
— Se puede usar la manipulación para parar armas sencillas.
Descripción:
El shinobi utiliza su elemento infierno para crear una unas llamas negras que podrá controlar a su antojo tras escupirlas por la boca. Las llamas podrán tomar la forma que el usuario quiera pero no puede exceder los 1'5 metros de radio de tamaño. Estas llamas se adhieren al rival al entrar en contacto con ellas y siguen quemando hasta que se apagan.
21-Sharingan: Jikūkan Idō
Pupila Giratoria: migración espacio-temporal
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Alcance: -
Sellos: uno a una mano
Efecto:
— Puedes teletransportarte a ti mismo y a un máximo de 2 personas u objetos de gran tamaño a un punto en el que hayas estado con anterioridad, sin límite de espacio o bien, puedes hacerlo a un mundo paralelo (el mismo usado por Sharingan: Burakkuhōru).
Limites:
— Si te llevas a un enemigo o se produce una batalla no deseada por alguno de los transportados solo se podrá permanecer en ese lugar durante 4 turnos.
— Para poder llevarse a otra persona al mundo alterno se tiene que estar en contacto con la misma. Si el usuario sufre 20% de daño, la otra persona sera inmediatamente trasladada al mundo real.
Chakra: 400pc por uso (2 usos, el viaje de retorno no se paga y no cuenta como uso)
Descripción:
Mediante esta poderosa técnica, el Uchiha puede manipular el espacio a voluntad y moverse a través de éste para así poder teletransportarse, incluso junto a otras personas u objetos, a un punto que ya haya ocupado anteriormente o a un mundo paralelo que si bien no es gobernado por el usuario, el único modo de llegar hasta él es mediante esta técnica.
Esta dimensión paralela es completamente blanca, con una superficie compuesta por cubos, algunos más elevados que otros.
22-Jigen no Tenmetsu
Intermitencia Dimensional
Requisito:
— Sharingan de 3 aspas o mayor activo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Defensiva.
Rango: S
Alcance: -
Sellos: -
Efecto:
— Hace intangible el cuerpo del usuario dirante un turno.
— No permite usar jutsus mientras el usuario se halla en este estado.
Chakra: 300pc (2 usos)
Descripción:
El cuerpo del usuario se hace intangible como si en el campo solo dejara una proyección de sí mismo, pero si al volver a la normalidad se encuentra traspasando algún objeto, sufrirá un gran daño por clavada en dicha zona. Mientras entra en este estado el usuario no puede hacer uso de ningún jutsu (excepto el sharingan activo).
23-Magen: Kyo Tenchi-ten
Ilusión Demoníaca: Cambio del Cielo y la Tierra
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
— Contacto visual
Tipo: Genjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Alcance: -
Sellos: -
Efecto:
— Devuelve un Genjutsu a su usuario.
Chakra: Coste del genjutsu a devolver + 100pc (2 usos)
Descripción:
Mezclando la capacidad ilusoria del Sharingan con sus capacidades de copia, el Uchiha es capaz de revertir un Genjutsu contra el Ninja que se lo lanzó.
24-Enton: Kagutsuchi
Elemento infierno: la pared del infierno
Tipo: ninjutsu
Requisitos:
— Sharingan de 3 aspas o más activo
Condición: defensiva
Rango: S
Alcance: 2 metros alrededor del ninja
Sellos: dos a dos manos
Chakra: 350pc
Efecto:
— Defiende de cualquier ataque durante un turno.
— Mientras el usuario esté dentro no puede ver lo que pasa fuera ni hacer jutsu alguno.
— Las armas pequeñas se destruirán al contacto con el muro.
— Si se toca el muro el enemigo será dañado con 80pv y repelido por una llamarada al instante.
Descripción:
El shinobi utiliza su elemento infierno para crear una una enorme cúpula de llamas negras que lo protegerá de cualquier ataque, pues el chakra se deshace al entrar en contacto con las llamas negras. La barrera repelerá al enemigo en cuanto este entre en contacto con la misma.
25-Mangekyô Sharingan
Pupila Giratoria Caleidoscópica
Requisitos: ninguno
Tipo: Doujutsu
Condición: Suplementaria
Alcance: -
Sellos: -
Rango: S
Efecto:
— Permite ver mucho más lentos los movimientos del usuario, pudiendo reaccionar más fácilmente a los ataques y tener un mejor tiempo de ejecución para evadirlos. Ves los movimientos lo suficientemente lentos como para deducir las lineas de movimiento del enemigo y poder anticiparte a sus movimientos.
— La velocidad reducida de los movimientos del usuario que puedes ver causa que puedas copiar sus movimientos con facilidad y utilizarlos contra el enemigo, cualquier tipo de movimiento físico que no implique un jutsu.
— Mediante la posibilidad de ver la canalización del chakra del enemigo y los sellos o movimientos que haces puedes copiar un jutsu hecho por el enemigo siempre que no tengas una restricción de elemento (jutsu de un elemento que no tengas), de kekkei genkai (jutsu de un clan del cual no poseas su principal requisito) o de material (arma u objeto necesario para hacerlo que no tengas). Pagarás el mismo coste de chakra de la técnica copiada, pero solo hará un 75% del daño en caso de ser ofensiva. Si copias 10 veces el mismo jutsu, llegarás a aprenderlo (copiarlo con Manekyô Sharingan cuenta como copiarlo 2 veces), pagando x4 de la experiencia base que costaría aprender el jutsu de ese rango.
— Ves la canalización de chakra perfectamente, eres capaz de distinguir si el usuario está haciendo un jutsu o no (aunque no cual), si está usando un henge no jutsu o si el clon enemigo es un clon o no (solo con Bunshin no jutsu). Además puedes ver cualquier chakra en el ambiente, como por ejemplo si estás siendo invadido por el chakra necesario para un genjutsu.
— Puede ver el chakra a través de superfícies sólidas como la tierra, árboles o el agua a una profundidad máxima de 25 metros.
— Eres capaz de detectar libremente los genjutsus y el sharingan permitirá no caer en ellos (excepto genjutsus rango S o mayor de los especialistas en genjutsu) pagando el 50% del chakra de coste de estos.
— La utilización de este jutsu durante más de 10 turnos seguidos en el mismo combate dejará ciego al usuario del jutsu el resto de la batalla (efecto no aplicable con Mangekyô sharingan eterno).
Chakra: 80pc y 50pv activar (solo si no se posee el Mangekyô sharingan eterno) + 50pc por turno mantener.
Mengkyou sharingan eterno: (se consigue al implantarse los ojos de otro Uchiha con Mangekyô sharingan)
— Reduce el coste de activación del Mangekyô sharingan a 60pc y a 40pc mantenerlo por turno.
— Impide la pérdida de salud por la utilización del sharingan y derivados (especificado en sus jutsus correspondientes).
Descripción:
La versión definitiva de los ojos rojos del clan Uchiha, cada Uchiha tiene una forma diferente de Mangekyou Sharingan. Es mucho más potente que el Sharingan normal, pudiendo realizar técnicas increíbles pero su uso continuado causa daños en los ojos del usuario y su utilización es muy costosa.
26-Tsukuyomi
Diosa de la luna
Requisitos:
— Magekyou Sharingan activo
— Contacto visual
— Ojo izquierdo utilizable y parpadear con él
Tipo: Genjutsu
Condición: ofensiva
Alcance: rango de visión del ejecutor
Sellos: -
Rango: SS
Daño: 750pv
Efecto:
— Este jutsu causa un agotamiento mental extremo y por ello el usuario no podrá usar jutsus de rango mayor a B durante un turno tras haber sufrido el genjutsu.
— Al parpadear con el ojo izquierdo para activar el jutsu se pierden 80pv (con el Mangekyô sharingan eterno este efecto no se aplica).
Chakra: 350pc (3 usos por combate)
Descripción:
Esta técnica es conocida como el Genjutsu perfecto, y se dice que es la representación material de la oscuridad. Gracias a esta técnica se puede controlar el tiempo, el espacio, incluso la masa de los objetos. Esta técnica consiste en tele-transportar la mente del enemigo a un mundo imaginario creado por él y usado para torturar mentalmente al oponente, puede causar el dolor más temible a su enemigo durante el tiempo que él desee, dañando directamente su sistema nervioso, haciéndole creer que esta al borde de la muerte mientras que en el exterior pasarían 3 segundos dentro pueden haber pasado hasta 72 horas por lo que es un Genjutsu muy difícil de evadir.
27-Amaterasu
Dios del sol
Requisitos:
— Magekyou Sharingan activo
— Ojo derecho utilizable y parpadear con él
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Alcance: rango de visión del ejecutor
Sellos: -
Rango: SS
Daño: 700 pv al impacto y 150 más por turno durante 5 turnos
Efecto:
— Esta técnica atraviesa un 25% de cualquier defensa, de modo que cualquier defensa solo defenderá el 75% de lo que podía defender. Las defensas de rango B o menor son traspasadas con normalidad).
— Cerrando el ojo derecho de nuevo pueden apagarse las llamas voluntariamente.
— Al parpadear con el ojo derecho para activar el jutsu se pierden 250pv y el ojo sangra (con el Mangekyô sharingan eterno este efecto no se aplica).
Chakra: 800pc (2 usos por combate)
Descripción:
Esta técnica consiste en lanzar potentes oleadas de fuego negro, que dejan tras de sí un rastro de llamas oscuras que arde durante 7 días y 7 noches, estas llamas lo consumen todo y se extienden con una velocidad asombrosa sobre aquello que afectan hasta calcinarlo por completo. Son controladas totalmente por el usuario pero su utilización requiere enormes cantidades de chakra y al utilizarse quema la retina del usuario lo que provoca que su ojo sangre. Si el enemigo esta a diez metros o menos, no podra esquivar las llamas del amateratsu.
28-Susanoo
Dios de la Tormenta y el Mar
Requisitos:
— Mangekyô sharingan activo
— Los dos ojos utilizables y parpadear con ellos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/defensiva
Rango: SS
Sellos: -
Alcance: -
Efecto:
— Primera liberación:
—— El Uchiha libera el poder más básico del Susanoo, un esqueleto hecho de chakra rodeado de unas llamas de color (lila o rojo, dependiendo de la tendencia al mal o al bien del usuario). En esta fase el Susanoo solo será capaz de defender de los ataques al usuario del jutsu. Es libre de escoger las partes del esqueleto del Susanoo que invoca.
—— Efecto:
——— Invocar el costillar: Defiende de cualquier ataque al usuario mientras esté en él (excepto genjutsus, ataques de elemento infierno y ataques de elemento vapor, que desharán los huesos del Susanoo, los ninjutsus harán un 50% de su daño). El shinobi no puede realizar taijutsu mientras el jutsu esté activo.
——— Invocar manos: causan 150pv de daño por golpe o pueden agarrar al enemigo.
——— Invocar cabeza: causa 120pv por mordisco y 80pv por cabezazo.
—— Chakra: 200 por turno.
— Segunda liberación: arquero de la tormenta
—— El Susanoo ahora ya no tiene tan visibles sus huesos y deja de ser solo un esqueleto para adquirir una forma más humana, rodeado de chakra, con un rostro bastante inexpresivo y unos largos brazos. Posee dos armas especiales en esta liberación: una ballesta y el Yasaka no magatama.
—— Daño: [solo puede usar una arma cada turno]
——— Yasaka no magatama: 600pv por golpe (2 usos)
——— Ballesta: 300pv por flecha (6 usos, 1 por turno máximo) [las flechas no pueden ser esquivadas sin jutsus defensivos de rango A o mayores debido a su extrema velocidad.
—— Chakra: 400 por turno y 50pv por turno
—— Efecto: defiende de cualquier ataque al usuario mientras esté en él (excepto genjutsus, ataques de elemento infierno y ataques de elemento vapor, que desharán los huesos del Susanoo, los ninjutsus harán un 50% de su daño). El shinobi no es capaz de realizar ataques físicos o jutsus de rango mayor a B (exceptuando los jutsus relacionados con el Mangekyô sharingan) mientras el jutsu esté activo.
— Tercera liberación: guerrero de los mares y las tormentas
—— El Susanoo ahora ya ha liberado todo el poder del que dispone, es ahora un humanoide con una enorme armadura hecha de chakra con máscara en forma de cuervo. Esta liberación posee dos ancestrales armas, la espada Yotsuka y el espejo de Yata.
—— Daño: [solo puede usar una arma cada turno]
——— Espada Totsuka: 600pv por golpe, deja paralizado un turno al afectado si no retira la espada del cuerpo del afectado, con lo cual el próximo turno no podrá atacar. Funciona como un arpón, la espada se alarga hasta el enemigo y se lanza como si fuese un virote, pero luego aparece de nuevo en su mano (6 usos).
——— Espejo de Yata: devuelve cualquier jutsu de rango A o inferior. Se puede devolver un único jutsu rango S o SS, pero entonces el espejo se deshará en una nube de chakra debido al esfuerzo al que se ha sometido (3 usos).
—— Chakra: 500 por turno y 50pv por turno
—— Efecto: defiende de cualquier ataque al usuario mientras esté en él (excepto genjutsus, ataques de elemento infierno y ataques de elemento vapor, que desharán los huesos del Susanoo, los ninjutsus harán un 50% de su daño). El shinobi no es capaz de realizar ataques físicos o jutsus de rango mayor a B (exceptuando los jutsus relacionados con el Mangekyô sharingan) mientras el jutsu esté activo.
Notas de uso:
— Solo podrá invocarse una vez por batalla el Susanoo.
— Desde la primera liberación se puede pasar a la segunda y tercera, pero una vez pasado a la segunda o tercera no se podrá volver a la primera.
— Se puede cambiar entre la segunda y la tercera liberación al gusto del usuario (pagando su correspondiente coste de chakra).
— El usuario puede salir del Susanoo y de su protección, pero entonces no podrá volver a entrar y será totalmente vulnerable a ataques, aunque podrá usar jutsus normalmente.
Descripción:
Esta técnica crea una gran criatura etérea y esquelética que progresivamente se convierte en un enorme ser llameante de demoníaco aspecto, esta criatura puede proteger a su invocador de los ataques y pelea por él. Cuenta con tres distintas liberaciones de poder, dos de ellas con sus armas características. Se trata de, posiblemente, el jutsu defensivo más poderoso que exista en el mundo shinobi aunque las repercusiones sobre su salud son nefastas.
29-Izanagi
El Hombre que Inventa
Tipo: Genjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: SS
Requisitos:
— Sharingan lvl3 como mínimo
— Ser golpeado por un ataque
Alcance: -
Sellos: -
Daño: -
Efecto:
— Permite al usuario modificar su propio estado de existencia mediante un genjutsu que vuelve sus heridas recibidas en el ataque e incluso muerte una ilusión, entonces podrá salvarse mediante dicha ilusión y convertirse en realidad su salvación, evitando un ataque que de otra forma habría acabado en la muerte del propio usuario o en heridas graves.
— Durante la ejecución del jutsu puede usarse la ilusión para regenerar los miembros perdidos en la batalla, no obstante, no afectará a los puntos de vida del usuario (aunque no se le restarán los correspondientes al ataque recibido cuando se usó el jutsu).
— Se tienen tantos usos como ojos se tengan, tras cada uso se cierra uno de los ojos (y se pierde la capacidad de hacer los jutsus del Mangekyô sharingan correspondientes a ellos).
Efectos Negativos:
— Por cada uso un ojo se cierra para el resto del combate perdiendo así gran campo visual e impidiendo el uso de tecnicas del magenkyô sharingan que requieran ese ojo.
— Los dos turnos siguientes a su utilización el shinobi no puede utilizar más del 25% de su chakra ni realizar tecnicas mayores a rango B debido al cansancio físico y mental que supone la ejecución de este jutsu.
— En esos dos turnos te encuentras cansado y tus movimientos son algo mas lentos.
— 60 segundos entre uso y uso del Izanagi.
Chakra: 600 pc
Descripción:
Tecnica prohibida de los Uchiha siendo el genjutsu mas poderoso existente pues permite transformar un genjutsu en real. Permite al usuario modificar su propio estado de existencia mediante un genjutsu que vuelve sus heridas recibidas en el ataque e incluso muerte una ilusión, entonces podrá salvarse mediante dicha ilusión y convertirse en realidad su salvación, evitando un ataque que de otra forma habría acabado en la muerte del propio usuario o en heridas graves.
30-Técnica Final del Magekyou Sharingan
- Jutsus Comunes:
- Henge no Jutsu
Técnica de Transformación
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: C
Sellos: Uno de una mano.
Alcance: 1 metro
Coste: 10 Pck
Efecto:
— El usuario puede tomar la apariencia y propiedades de un objeto, animal o persona del entorno o hacer que un OBJETO tome otra apariencia. No aplicable en Bunshins ilusorios. Sharingan nivel 2 y Byakugan ven a través.
— Tamaño mínimo a transformar: Fuma Shuriken,
— Tamaño máximo a transformar: El mismo tamaño del objeto x 1,5.
Bunshin no Jutsu
Técnica de Replicación
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: A
Sellos: Uno de una mano.
Alcance: Aparición: 1 metro, Movimiento: 100 metros.
Coste: 3 Pck por clon (Máximo 40)
Efecto:
— Mantiene los efectos del rango C.
Kawarimi no Jutsu
Técnica del Sustitución
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria /Defensiva
Rango: A
Sellos: -
Alcance: 18 metros .
Coste: 15 Pck
Efecto:
— Si tu FUE Duplica a la RES de un objetivo, te puedes intercambiar por este.
Mejora 4:
Rango: S
Sellos: -
Alcance: 20 metros.
Coste: 20 Pck
Efecto:
— Puedes intercambiarte por objetos a pesar de que haya un obstáculo en medio, pero siempre debe haber un camino para llegar.
- Jutsus Elementales katon:
- 1-Katon: Endan
Elemento Fuego: Disparo de Fuego
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 16 PV
Chakra: 8 Chakra
Descripción: esta una de las técnicas Katon más simples que existen. El Ninja simplemente escupe una pequeña bala de fuego del tamaño aproximado de una pelota de fútbol.
2-Katon: Chibiko
Elemento Fuego: Llama Minúscula
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: puedes usarla para dar luz o para quemar objetos inflamables pequeños, puedes usarla para atacar causando 10 PV
Chakra: 6 Chakra
Descripción: el Ninja concentra un poco de Chakra en la palma de la mano, el Ninja crea una pequeña bola de fuego que puede usar para dar luz, o quemar pequeños objetos inflamables como un papel, un pergamino o incluso como arma arrojadiza, aunque no tiene mucha potencia.
3-Fukusha Netsu
Radiación de Calor
Requisitos: concentrarse
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: puedes aumentar tu calor corporal, aumenta un 10% el daño del Katon, reduce un 10% el del Hyoton
Chakra: 7 Chakra activar + 3 Chakra por turno mantener
Descripción: mediante esta técnica el Ninja es capaz de aumentar la temperatura de su cuerpo, pudiendo así sobrevivir en climas fríos. También puede usarlo para aumentar el poder de sus técnicas Katon.
4-Katon: Hiken
Elemento Fuego: Golpe Ardiente
Requisitos: ninguno
Tipo: Taijutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja acumula Chakra de fuego en cualquiera de sus extremidades, aumentando de ese modo la temperatura de dicha extremidad y causando quemaduras al enemigo al golpearle.
5-Katon: Hi no Hanatsukeru
Elemento Fuego: Rechazo de Fuego
Requisitos: un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: D
Efecto: reduce el daño de una técnica Katon recibida. 50% si es Rango D o C y 25% si es Rango B.
Chakra: 10 Chakra (4 usos)
Descripción: esta técnica provoca que el cuerpo del Ninja sea capaz de rechazar las llamas, y por lo tanto le protege de un ataque de fuego recibido.
6-Katon: Gokakyu no Jutsu
Elemento Fuego: Técnica de la Gran Bola de Fuego
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 40 PV
Chakra: 20 Chakra
Descripción: el Ninja inhala una gran cantidad de aire, el cual acumula y transforma en Chakra en los pulmones, y lo libera soplando a través de un anillo formado por los dedos índice y pulgar de la mano, liberando así una pequeña esfera de llamas que va creciendo mientras avanza en línea recta hasta transformarse en una gran bola de fuego con una gran potencia.
7-Katon: Hosenka no Jutsu
Elemento Fuego: Llamas Inmortales del Fénix
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 5 PV por bola de fuego
Chakra: 2 Chakra por bola de fuego (máximo 8 bolas)
Descripción: este técnica es similar al Katon: Gokakyu no Jutsu, ya que también libera llamas a través de anillo de los dedos índice y pulgar. Sin embargo, esta técnica envía varias pequeñas bolas de fuego en vez de una sola, mucho más veloces y versátiles que el Gokakyu no Jutsu, aunque de menos potencia. El Ninja también puede esconder Shuriken dentro de las bolas.
8-Katon: Kaji
Elemento Fuego: Incendio
Requisitos: un sello con una mano + apuntar con la otra al blanco
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 15 PV por turno. (2 turnos)
Chakra: 15 Chakra (únicamente objetos máximo 10 metros)
Descripción: el Ninja aumenta súbitamente el calor de la zona cercana a un objeto altamente inflamable, como hierba, corteza, papel, y hace que éste estalle en llamas. Normalmente se emplea como distracción o para atrapar al oponente.
9-Katon: Kasumi Enbu no Jutsu
Elemento Fuego: Técnica de Cobertura de Gas
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria/ofensiva
Rango: C
Efecto: si se emplea después una técnica Katon en el área cubierta (5 mt de radio), aumenta un 50% el daño de ésta. Si se emplea sobre una llama ya existente, causa 35 PV de daño
Chakra: 18 Chakra (3 usos)
Descripción: el Ninja sopla rápidamente una nube de gas inflamable desde sus pulmones. Si entra en contacto con fuego o similares, inmediatamente el gas se transforma en una potente explosión de fuego. También puede usarse a modo de pantalla de humo, para cegar al enemigo.
10-Katon: Atsu Zouka
Elemento Fuego: Aumento de Calor Ambiental
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: aumenta mucho el calor de la zona durante 3 turnos, provocando que el enemigo se maree mucho por el intenso calor
Chakra: 16 Chakra
Descripción: mediante esta técnica el Ninja aumenta hasta 15 grados la temperatura ambiental de la zona. Esto normalmente se emplea para cansar y asfixiar por el intenso calor al enemigo, e incluso puede llegar a deshidratarle. Sin embargo, el Ninja está acostumbrado y no se ve afectado.
11-Katon: Dai Endan
Elemento Fuego: Gran Disparo de Fuego
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 70 PV
Chakra: 35 Chakra
Descripción: básicamente una versión más grande y potente del Katon: Endan, el Ninja escupe desde sus labios una bala de fuego del tamaño de una roca grande.
12-Katon: Hibashiri
Elemento Fuego: Fuego Veloz
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 60 PV
Chakra: 30 Chakra
Descripción: el Ninja comienza a girar sobre sí mismo mientras libera llamas desde las manos, formando un anillo de fuego a su alrededor que impide que el enemigo se acerque y abrasa todo lo que tenga cerca.
13-Katon: Hidaruma
Elemento Fuego: Cuerpo Ardiente
Requisitos: un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: primero causa 35 PV a todo lo cercano al Ninja, luego cada golpe físico en este estado causa 25 PV
Chakra: 30 Chakra activar + 15 Chakra por turno mantener
Descripción: el Ninja inflama su propio cuerpo con una intensa llamarada que parece surgir de sus poros, abrasando todo lo que tenga cerca y luego cubriendo su cuerpo con fuego. En este estado sus golpes físicos queman al enemigo, y lo mismo ocurre si el enemigo le golpea físicamente.
14-Katon: Ryuka no Jutsu
Elemento Fuego: Técnica de Llamas del Dragón
Requisitos: haber atrapado al enemigo con hilo Ninja + un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 80 PV
Chakra: 40 Chakra
Descripción: tras haber atrapado al enemigo con los hilos Ninja, el usuario se pone el hilo en la boca y libera desde ésta una intensa llamarada que corre a través del hilo e incinera al enemigo atrapado.
15-Hi Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación de Fuego
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Daño: sus técnicas quitan un cuarto de las del Ninja, al ser destruidos causan 45 PV
Chakra: 30 Chakra por clon (máximo 10 clones)
Descripción: el Ninja crea imágenes clónicas suyas usando llamas. Al ser destruidos, estos clones estallan en una pequeña explosión de llamas que quema todo lo que tengan cerca.
16-Katon: Karyudan
Elemento Fuego: Dragón de Fuego
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra
Descripción: el Ninja expulsa un chorro de llamas desde su boca que se condensa para formar un gran dragón de fuego que sale disparado contra el enemigo.
17-Katon: Haisekohou
Elemento Fuego: Nube de Ceniza Ardiente
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 160 PV
Chakra: 80 Chakra
Descripción: el Ninja exhala por la boca una intensa nube de ceniza negra que cubre al enemigo y la zona a su alrededor, en unos 10 metros de radio, completamente. Entonces entrechoca los dientes para formar una chispa que prende la ceniza, generando una gran explosión que abrasa al adversario.
18-Katon: Hisbashira
Elemento Fuego: Pilar de Llamas
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 180 PV
Chakra: 90 Chakra
Descripción: el Ninja crea a su alrededor un anillo de llamas que luego proyecta hacia arriba para formar una potente columna de llamas que abrasa todo sobre él, y también aquello que tenga bastante cerca, a menos de 10 metros de sí mismo.
19-Katon: Shousan Suru
Elemento Fuego: Evaporación
Requisitos: un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva/suplementaria
Rango: A
Efecto: evapora inmediatamente una cantidad de agua a 10 metros, puede utilizarse para anular un Jutsu Suiton de nivel inferior al del usuario
Chakra: 100 Chakra (2 usos)
Descripción: mediante esta técnica el Ninja es capaz de provocar un inmenso aumento de calor durante unos segundos sobre una masa de agua para evaporarla completamente. El Ninja puede usar eso sobre masas de agua naturales o sobre técnicas Suiton.
20-Katon: Suijokki Mekki
Elemento Fuego: Baño de Vapor
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria/ofensiva
Rango: A
Daño: 10 PV por turno dentro de la nube de vapor
Chakra: 80 Chakra (dura 5 turnos, 2 usos)
Descripción: una variante del Katon: Shousan Suru. El Ninja envía calor bajo el suelo para calentar el agua subterránea y provocar que desde el suelo surja una nube de vapor extremadamente caliente que cubre 50 metros a la redonda, reduciendo la visibilidad y causando algunas quemaduras al enemigo.
21-Katon: Karyu Endan
Elemento Fuego: Misil Ardiente del Dragón de Fuego
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 600 PV
Chakra: 300 Chakra
Descripción: el Ninja realiza una secuencia de sellos y expulsa por la boca un enorme chorro de abrasadoras llamas de un modo similar a un lanzallamas, abrasando todo frente a sí mismo. La temperatura de esta técnica es tal que las llamas que salen de la boca del Ninja se vuelven blancas.
22-Katon: Kesei Makugahara
Elemento Fuego: Cráter Explosivo de Lava
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 700 PV
Chakra: 350 Chakra
Descripción: el Ninja golpea el suelo con su pie cargado de Chakra, abriendo una pequeña grieta. Entonces el usuario sopla un chorro de llamas dentro de la grieta que funde y hace hervir todo el suelo frente al Ninja usuario. Entonces el Ninja realiza un sello con ambas manos y hace estallar el suelo fundido, resultando así en una poderosa explosión de lava, que abarca una extensión de unos 400 metros cuadrados.
23-Katon: Enjomo
Elemento Fuego: Red de Llamas
Requisitos: sellos con ambas manos + tocar la tierra con las manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria/ofensiva
Rango: S
Daño: 100 PV por turno atrapado, inmoviliza 4 turnos al enemigo
Chakra: 350 Chakra (2 veces por combate)
Descripción: el Ninja incrusta sus dedos en el suelo y envía a través de la tierra unas cadenas de fuego que surgen alrededor del enemigo y se enroscan alrededor de su cuerpo, inmovilizándole y provocándole quemaduras.
24-Katon: Enkai
Elemento Fuego: Comandante de las Llamas
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva/defensiva
Rango: S
Daño: cada ataque con las llamas causa 250 PV
Defensa: cada defensa con las llamas reduce un 25% el ataque
Chakra: 400 Chakra activar + 200 Chakra por turno mantener
Descripción: el Ninja obtiene el poder especial de generar llamas desde sus manos y manipular su forma a placer. Puede formar armas como espadas o protegerse con ellas, siendo una técnica muy versátil.
25-Katon: Entei
Elemento Fuego: Emperador Ardiente
Requisitos: Katon: Enkai activado
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 800 PV
Chakra: 400 Chakra
Descripción: el Ninja acumula entre sus manos una esfera minúscula de llamas tan caliente que es totalmente blanca. Entonces alza ambas manos al cielo y la esfera crece monstruosamente hasta centuplicar su tamaño. Entonces el Ninja arroja la gigantesca esfera ardiente de llamas contra el enemigo, abrasándolo todo a su alrededor, en un radio de 25 metros a la redonda.
- Jutsus Elementales Raiton:
- 1-Raiton: Raikyu
Elemento Rayo: Esfera de Rayo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 18 PV
Chakra: 9 Chakra
Descripción: el Ninja crea una pequeña esfera de chisporroteante electricidad entre ambas manos y la lanza contra el enemigo.
2-Raiton: Gentoshin
Elemento Rayo: Cuerpo de Linterna Mágica
Requisitos: un sello con una mano
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: puedes generar luz desde tu propio cuerpo, puedes enviar también un destello fuerte para cegar 5 segundos al enemigo
Chakra: 5 Chakra por turno, 8 Chakra para envíar un destello (1 vez por turno)
Descripción: esta técnica permite al Ninja usuario emitir una suave luz desde todo su cuerpo, permitiéndole así iluminar lugares oscuros. También puede usarla para generar un corto e intenso destello de luz, tratando de cegar al enemigo.
3-Raiken
Puño de Rayo
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: D
Daño: 14 PV y paraliza 3 segundos al enemigo
Chakra: 8 Chakra
Descripción: el Ninja acumula electricidad en el puño hasta que éste emite una débil corriente eléctrica, y atesta un puñetazo al enemigo que además de dañarle también le paraliza, aunque apenas unos dos o tres segundos.
4-Jishaku Ninpo: Seki
Artes Ninja Magnéticas: Repulsión
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: D
Efecto: Puedes desviar las armas ligeras como Kunai o Shuriken
Chakra: 9 Chakra (3 usos)
Descripción: el Jishaku Ninpo es una técnica especial que permite al Ninja emitir ondas magnéticas desde su cuerpo alterando el Chakra eléctrico. La variante Seki le permite emitir una onda de magnetismo desde la palma de la mano que repele las armas metálicas más ligeras, aunque no para regresarlas al oponente.
5-Jishaku Ninpo: Hiki
Artes Ninja Magnéticas: Atracción
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: D
Efecto: Puedes atraer las armas ligeras como Kunai o Shuriken. (Máximo 6)
Chakra: 9 Chakra (3 usos)
Descripción: la variante totalmente contraria del Jishaku Ninpo: Seki. Esta técnica permite al Ninja emitir una onda de magnetismo desde la palma de la mano que atrae las armas metálicas. Normalmente su uso es recuperar armas perdidas.
6-Raiton: Jinrai
Elemento Rayo: Palmada Eléctrica
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 20 PV cada mano
Chakra: 20 Chakra
Descripción: el Ninja da una fuerte palmada con ambas manos, las cuales quedan cargadas de energía eléctrica con la que el Ninja puede electrocutar a cualquiera que toque.
7-Raiton: Arashi Gumo no Jutsu
Elemento Rayo: Técnica de la Nube de Tormenta
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: crea una nube de tormenta en el cielo
Chakra: 15 Chakra
Descripción: el Ninja envía una onda de Chakra al cielo desde todo su cuerpo que provoca la formación de una nube negra y chisporroteante de tamaño medio.
8-Raiton: Jouro Senbon
Elemento Rayo: Lluvia de Agujas
Requisitos: Haber usado Raiton: Arashi Gumo no Jutsu (si ya hay nubes de tormenta no hace falta), elevar el índice hacia la nube y apuntar con la otra mano al blanco.
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 35 PV
Chakra: 17 Chakra (puede usarse dos veces por nube creada, luego hay que crear otra)
Descripción: el Ninja envía un pequeño rayo de electricidad desde la punta del dedo índice contra una nube de tormenta, lo que provoca que de esta caiga una lluvia de agujas Senbon de pura electricidad sobre la posición del enemigo.
9-Raiton: Inazuma
Elemento Rayo: Relámpago
Requisitos: haber usado Raiton: Arashi Gumo no Jutsu (si ya hay nubes de tormenta no hace falta)
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: C
Daño: 40 PV
Chakra: 20 Chakra (puede usarse una vez por nube creada, luego hay que crear otra)
Descripción: de igual modo que con la técnica anterior, el Ninja envía una descarga de electricidad desde ambas manos contra una nube de tormenta, provocando que de ésta surja un veloz relámpago que golpea en la localización ocupada por el enemigo, provocando una explosión al impactar.
10-Jishaku Ninpo: Jikyu
Artes Ninja Magnéticas: Esfera Magnética
Requisitos: Sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: C
Efecto: Crea una esfera que atrae todas las armas metálicas (medianas y ligeras), y si impacta en el enemigo le provoca el mismo efecto durante 2 turnos
Chakra: 20 Chakra (2 usos)
Descripción: esta técnica lanza una esfera de puro magnetismo que avanza lentamente. Cualquier arma de metal se verá irremisiblemente atraída hacia esta esfera, haciéndola prácticamente inútil. Además, si esta esfera impacta en el enemigo le da la misma capacidad de atracción, por lo que todas las armas se dirigirán automáticamente hacia él. Esta técnica puede ser usada, por lo tanto, tanto ofensiva como defensivamente.
11-Raiton: Jibashi
Elemento Rayo: Asesinato Electromagnético
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 70 PV
Chakra: 35 Chakra
Descripción: tras realizar una corta secuencia de sellos, el Ninja apunta al enemigo con ambas manos y de cada dedo surge un fino rayo de electricidad con una gran potencia, los cuales confluyen sobre el cuerpo del enemigo y le electrocutan.
12-Raiton: Kangehika
Elemento Rayo: Onda de Inspiración
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 60 PV
Chakra: 30 Chakra
Descripción: el Ninja apoya ambas manos en el suelo, y canaliza por la superficie de éste un rayo visible de electricidad que se dirige hacia el enemigo. Si por casualidad el enemigo salta para esquivarlo, el rayo se levantará del suelo e impactará contra él en el aire.
13-Raiton: Hiraishin
Elemento Rayo: Dios del Trueno Volador
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: B
Daño: 80 PV
Chakra: 40 Chakra
Descripción: el Ninja alza el brazo hacia el cielo y un rayo cae sobre su mano, haciendo correr por su cuerpo una descarga eléctrica que electrocuta con fuerza todo lo que esté tocando.
14-Rai Bunshin no Jutsu
Técnica de Multiplicación de Rayo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Daño: sus técnicas quitan un cuarto de las del Ninja, al ser destruidos causan 30 PV
Chakra: 20 Chakra por clon (máximo 10 clones)
Descripción: el Shinobi concentra electricidad para formar imágenes exactas de sí mismo, las cuales al ser destruidas liberan una descarga eléctrica.
15-Jishaku Nimpo: Denji Genmu
Artes Ninja Magnéticas: Fantasma Eléctrico
Requisitos: Sellos con ambas manos.
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: B
Efecto: Paraliza al enemigo por 2 turnos
Chakra: 40 Chakra (3 usos)
Descripción: el Ninja envía contra el enemigo una lluvia de polvo y pequeños fragmentos de metal que luego carga con electricidad para hacer que rodeen al enemigo y comiencen a brillar con intensidad, interrumpiendo las ondas nerviosas que activan los músculos, y por ello paralizándole.
16-Raiton: Raikohou
Elemento Rayo: Cañón del Rugido del Trueno
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 200 PV
Chakra: 100 Chakra
Descripción: el Ninja apunta al enemigo con la palma de la mano y de ésta surge una gran esfera de electricidad que crea una potente explosión al impactar.
17-Raiton: Shichu Shibari
Elemento Rayo: Atadura de los Cuatro Pilares
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: Paraliza 3 turnos al enemigo
Chakra: 100 Chakra (2 usos)
Descripción: esta técnica hace aparecer cuatro pequeños pilares de luz alrededor del blanco que lanzan contra el enemigo cuatro rayos de electricidad que le aturden y le inmovilizan.
18-Raigen: Raikochu
Ilusión de Rayo: Destello del Pilar de Rayo
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: Ciega por 5 segundos al oponente, y luego de eso le impide mirar al usuario directamente.
Chakra: 90 Chakra activar + 45 Chakra por turno mantener (máximo 5 turnos, 2 veces por combate)
Descripción: Este potente Ninjutsu ciega completa y momentáneamente al enemigo con una luz fuertísima que parece surgir del cuerpo del Ninja. Luego de recuperarse, el oponente no puede mirar directamente al usuario sin quedar ciego. Aunque no ciega por completo a Doujutsus como el Byakugan o el Sharingan, sí reduce notablemente su eficacia.
19-Raigeki no Yoroi
Armadura del Impacto del Rayo
Requisitos: ninguno
Tipo: Sello con ambas manos
Condición: suplementaria
Rango: A
Efecto: Aumenta el Taijutsu un 10%, aumenta la velocidad un 10% y reduce el daño del Taijutsu y el Ninjutsu recibidos un 10% (Excepto fuuton)
Chakra: 100 Chakra activar + 50 Chakra por turno mantener (Máximo 5 turnos)
Descripción: Luego del sello, el Ninja hace chocar ambas manos sobre su cabeza y su cuerpo queda inmediatamente cubierto por una capa de electricidad que le sirve como armadura y que aumenta su rendimiento físico.
20-Jishaku Ninpo: Mugen Inseki
Artes Ninja Magnéticas: Meteoros Infinitos
Requisitos: ninguno
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: A
Daño: 180 PV
Chakra: 90 Chakra
Descripción: el Ninja emplea su Chakra magnético para hacer levitar pequeñas esferas de metal del suelo, y las cubre con electricidad para transformarlas en una lluvia letal de esferas de rayo que lanza contra el enemigo.
21-Rairyuu no Tatsumaki
Torbellino del Dragón de Rayo
Requisitos: Sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 600 PV
Chakra: 300 Chakra
Descripción: El Ninja convoca un torbellino de pura electricidad que adopta la forma de un dragón que se lanza contra el enemigo para atacarle. Este ataque cubre un área de efecto de 15 metros de radio.
22-Raiton: Kaminari Shibari
Elemento Rayo: Atadura del Trueno
Requisitos: sellos con ambas mano + tocar el suelo
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Efecto:Atrapa al enemigo indefinidamente, si toca las paredes sufre 200 PV de daño
Chakra: 350 Chakra por turno con el enemigo atrapado
Descripción: El Ninja toca el suelo y genera alrededor del enemigo un cubo alargado, similar a un ataúd de puro plasma electrificado que rodea al rival y le atrapa en su interior. Además, el enemigo sufrirá una fuerte descarga eléctrica si toca las paredes.
23-Ikazuchi Hakai
Devastación de Rayo
Requisitos: Sellos con ambas manos + tocar el suelo durante 2 turnos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 700 PV
Chakra: 350 Chakra
Descripción: el Ninja envía una onda de electricidad bajo el suelo que inicialmente no hace nada. Entonces, al cabo de un tiempo, el suelo bajo el enemigo se abre y de él surge una columna devastadora de electricidad.
24-Jishaku Ninpo: Teppeki
Artes Ninja Magnéticas: Pared de Hierro
Requisitos: un sello con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: S
Defensa: Defensa: cada pared defiende un 100% del PV de tres ataques
Chakra: 350 Chakra (2 usos)
Descripción: el Ninja combina su magnetismo con su Chakra eléctrico para formar una gran pared rectangular hecha de metal cargado eléctricamente para aumentar su resistencia, y de ése modo formar una defensa impenetrable.
25-Raiton: Hiryugekizokushintenraiho
Elemento Rayo: Cañón del Rugido del Trueno del Dragón que Quebranta los Cielos
Requisitos: sellos con ambas manos
Tipo: Ninjutsu
Condición: ofensiva
Rango: S
Daño: 800 PV
Chakra: 400 Chakra
Descripción: esta poderosa técnica eléctrica envía desde la mano del Ninja usuario un tremendo rayo de puro plasma ardiente electrificado cuya punta se asemeja a la cabeza de un dragón. La explosión provocada por esta técnica es devastadora.
Última edición por chonchon el Lun Feb 06, 2012 10:15 pm, editado 1 vez
Ren- Mensajes : 106
Ficha Ninja
Inventario:
Puntos de vida:
(4000/4000)
Puntos de chakra:
(4000/4000)
Re: Ficha ninja
- Spoiler:
- Jutsus de Aldea:
Ha no Kawarimi
Intercambio de la hoja
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Defensiva.
Rango: D.
Requisitos: -
Sellos: -
Alcance: 10 metros
Coste: 9 Pck (2 usos)
Efecto:
— Te deshaces en una masa de hojas para aparecer a 10 metros siempre y cuando no haya obstáculos.
Descripción:
El usuario deshace su cuerpo en multiples hojas que suelen formar un pequeño torbellino evitando un ataque y reapareciendo a no más de 15 metros de su anterior posición mediante otro torbellino.
Hana Shuriken
Flores Shuriken
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Ofensiva.
Rango: C.
Requisitos: -
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: Corto (15 metros.)
Coste: 4 Pck por shuriken (máx. 5 shurikens por uso)
Daño: 8 Pv por shuriken.
Descripción:
El usuario haciendo uso de su chakra transforma las hojas o flores de su alrededor en afiladas y duras láminas que giran como un shuriken y golpean al rival.
Mejora 1
Rango: B
Alcance: Medio (20 metros.)
Coste: 10 Pck por shuriken (máx. 5 shurikens por uso)
Daño: 20 Pv por shuriken.
Mejora 2
Rango: A
Alcance: Medio (30 metros.)
Coste: 20 PCk por Shuriken (máx. 5 shurikens por uso)
Daño: 40 Pv por shuriken.
Hi ni Narimasu
Voluntad del fuego
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: B.
Requisitos: -
Sellos: Uno con ambas manos
Alcance: -
Coste: 100 Pv (4 usos)
Efecto:
— Aumenta Pck en 200 Puntos.
— Se puede utilizar todos sus usos de manera simultánea
Descripción:
Técnica que posee todo shinobi de la hoja,la cual consiste en que momentos de necesidad estos pueden sacrificar su aguante físico para así extraer más energía de sus cuerpos, pudiendo así durar más en combate.
Mikazuki no Mai
Danza de la Luna Decreciente
Tipo: Taijutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: A.
Requisitos: -
Sellos: -
Alcance: 1 metro
Coste: 60 Pck
Efecto: Se cambia la posicion dentro del radio establecido para ejecutar un ataque mas efectivo ( taijutsu y armas)
Descripción:
El shinobi, al estar cerca de concluir un ataque cuerpo a cuerpo, Se carga a si mismo de chakra en un espontaneo desplazamiento que le permite cambiar de posicion dentro de un radio bastante corto, permitiendole cambiar el angulo de su ataque y poder impactar a su enemigo mas eficazmente.
Ha no Shin'en
Abismo de la Hoja
Tipo: Genjutsu.
Condición: Ofensivo.
Rango: S.
Requisitos: -
Sellos: Cinco con Ambas manos
Alcance: Medio (20 metros)
Coste: 300 Pck
Daño: 400 Pv
Efecto:
— Esta ilusión no es afectada por "Kai".
— Esta ilusión no afecta a quien haya activado en combate él "Hi ni Narimasu"
— Al ser un Genjutsu de Area, afecta a todos los oponentes que estén en el rango.
Descripcion:
Poderosa ilusión en la cual tras realizar unos complicados sellos, todo comienza a convertirse en hojas. Los árboles, las rocas, el propio suelo y terminando por el mismo cielo. Tras esto las hojas apresan al rival hasta asfixiarlo y torturarlo de forma muy violenta y cruel. Este Genjutsu puede usarse de forma múltiple pudiendo atrapar hasta a más de un shinobis al mismo tiempo.
Kagutsuchi no Batsu: Shōkyosuru Ki
Castigo del Dios del Fuego: Supresión Espiritual.
Tipo: Fuuinjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: S
Requisitos: Pv del Bijuu o Jinchuriki< 25%
Sellos: Tres con ambas manos
Alcance: 25 metros
Coste: 2000 PCK
Efecto:
—Sella un Bijuu en un Jinchuriki
—Suprime el chakra del Bijuu de un Jinchuriki que posea este sello.
—El chakra de esta técnica puede ser dividido en hasta 2 personas, de las cuales 1 al menos debe conocer este jutsu. Dura 2 turnos.
Descripción: Jutsu legendario de la Hoja, resguardado en los escritos antiguos con recelo por generaciones milenarias. Las leyendas cuentan que los grandes shinobis fundadores de la Hoja usaban este jutsu para domar a las bestias con colas.
La técnica consiste en posicionar hasta 2 ejecutantes en torno al Bijuu, permaneciendo en un rango de veinticinco metros cerca de este, tras realizar los sellos y llevar ambas manos con dirección a la bestia, bajo los pies del monstruo se formara un círculo brillante de color naranja con el símbolo del Fuego en su centro, el cual se tornara en un color rojizo a los pocos segundos. Posteriormente, del aro brillante emergerán miles de hojas las cuales rodearan a la bestia envolviéndola en una columna de llamas hechas de chakra puro que lo iran atrapando en su interior, encogiéndose hasta transformarse en una pequeña llama de chakra, la cual debe depositarse al instante en un contenedor. Al futuro Jinchuriki se le implantara en el estómago un sello que será visible únicamente cuando emplee chakra del demonio
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