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Especialidad en Kugutsu

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Especialidad en Kugutsu Empty Especialidad en Kugutsu

Mensaje  Ren Sáb Feb 04, 2012 5:45 pm

Las marionetas reciben un 50% mas de daño contra el fuego, lava y enton.
La velocidad de las marionetas corresponde al 75% del CCK del usuario.
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1- Kugutsu no jutsu.
Técnica del marionetista.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Dedos libres.
Sellos: ---
Alcance: 30 metros ( +5 por cada 50 en Control de chakra.) (Máximo 500 metros.)
Daño: ---
Coste:
— Karasu: 6 chakra activar + 3 chakra mantener.
— Kuroari: 12 chakra activar + 6 chakra mantener.
— Shanshou: 30 chakra activar + 15 chakra mantener.
— Padre / Madre: 30 de chakra activar + 15 de chakra mantener. (Cada uno.)
— Hiruko: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
— Chikamatsu: 20 de chakra activar + 10 de chakra mantener. (Cada uno.) (Se invocan las diez obligatoriamente.)
— Marioneta personalizada: 100 de chakra activar + 50 de chakra mantener.
— Marioneta humana: 200 de chakra activar + 100 de chakra mantener.
Efecto:
— Puedes controlar tus marionetas. (1 Dedo mínimo por marioneta)
— Cada vez que se alcance el nivel necesario para controlar una marioneta, se podrá usar junto con las otras. (Excepto en casos especiales)
— Para reconstruir los hilos de las marionetas se deberá pagar 10 puntos de chakra.
Descripción:
Mediante este jutsu, el ninja es capaz de controlar las marionetas que tiene usando hilos de chakra que salen de sus dedos, controlando las mismas con el movimiento de sus dedos. Los hilos pueden ser cortados y regenerados con chakra.
Mejora 1 (Buhin no bunri / Separación de partes)
Rango: C
Requisitos: Karasu activado.
Sellos: Un sello a una mano para activar.
Coste: 35 Chakra.
Efecto:
— Puede separar las partes de Karasu e usarlas individualmente, al igual que las armas que dicha contenga
Descripción:
Dominando el arte del kugutsu, el marionetista desmantela todas las partes de Karasu con sus diferentes armas y mecanismos, pudiéndolas usar individualmente. Necesita de una mano para controlar todas las partes de Karasu.
Mejora 2 (Dai nana-maku ningyō niku. / Séptimo acto: Títere de carne.)
Rango: A
Requisitos: Dedos libres.
Una mano por persona para manipular.
Alcance: 100 Metros máximo.
Coste: 60 Chakra por turno por persona.
Efecto:
— Te permite conectar hilos a una persona (bajo su consentimiento) para manejarla como una marioneta.
Descripción:
El Marionetista conecta sus hilos de Chakra al cuerpo de una persona, bajo su consentimiento, lo que le permite controlarla como una marioneta, usando al mismo tiempo la fuerza del controlado y la habilidad del marionetista. Cien metros de distancia máxima para controlar a la persona.

2-Kawarimi no Kugutsu
Reemplazo de Marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: D
Requisitos: Cualquier marioneta
Sellos:
Alcance: 15 metros.
Daño:
Coste: 8 Chakra.
Efecto:
— Te sustituyes por tu marioneta para evitar un ataque. La marioneta recibe el daño (3 usos)
Descripción:
El Marionetista puede intercambiar posiciones con su marioneta para evitar un ataque dirigido a él.

3- Hengue No Karasu
Transformación de Marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: Kugutsu no jutsu activo
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 8 chakra por activar + 4 de chakra por mantener.
Efecto:
— Una de las marionetas adopta la imagen de otra persona.
Descripción:
Un jutsu usado comúnmente para tener a una marioneta fuera de su pergamino y engañando a los demás haciendoles creer que esta con otra persona. Este jutsu es únicamente detectable con el Byakugan o sharingan de nivel 2 o superior.

4- Dai 1-maku: Ethereal no kiri
Primer acto: La niebla eterea.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: D
Requisitos: Karasu o Kuroari activado.
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: Cinco metros.
Daño:
Coste: 10 de chakra.
Efecto:
—Activa una bomba de humo en la cabeza de la marioneta, que se expande a cinco metros de radio que dura 1 turno.
Descripción:
El marionetista utilizando su chakra, activa una bomba de humo en la cabeza de la marioneta, la cual explota en un radio de cinco metros manteniéndose por unos segundos.

5- Kōi II: Āto fukuwajutsu-shi.
Segundo acto: Arte ventrilocuo.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: D
Requisitos: Kugutsu no jutsu con alguna marioneta.
Sellos: ---
Alcance: 10 metros.
Daño:
Coste: 2 de chakra por palabra.
Efecto:
— Transmitir la voz a través de los hilos de chakra.
Descripción: Mediante el antiguo acto de la ventriloquia, el marionetista transmite su voz a través de sus hilos, para que parezca que hablan en su lugar. El problema es que no se puede usar a mucha distancia debido a su complejidad.

6- Chakura no moji retsu
Hilos de chakra
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: Un Dedo libre por hilo. (Un objeto por dedo.)
Sellos: ---
Alcance: 20 metros.
Daño:
Coste: 15 de chakra por hilo.
Efecto:
— Crea hilos de chakra que se pegan a armas, pudiendolas lanzar o recoger. (No las de dentro de la marioneta.) (4 turnos activo.)
Descripción:
El ninja genera unos hilos de chakra similares a los del kugutsu no jutsu, estos se pueden adherir a armas del marionetista o a las cercanas al mismo, pudiendolas recoger o lanzar.
Mejora 1
Rango: A
Coste: 60 de chaka activar + 30 de chakra mantener. Por arma.
Efecto: Permite colocar hilos de chakra en las armas de dentro de la marioneta.
Descripción: El marionetista coloca sus hilos de chakra dentro de las armas de la marioneta, para controlarlas durante el vuelo a una distancia máxima de cincuenta metros, también sirve para devolver aquellas armas y no se puede usar para apuntar a un sitio específico debido a la velocidad de vuelo de estas armas.

7- Hō dai 3: Kingutōdogēmu
Tercer Acto: Caza del rey sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: -Kuroari activado.
Sellos: ---
Alcance: Cinco metros.
Daño:
Coste: 25 de chakra.
Efecto:
— Lanza un hilo de chakra pegajoso que todo lo que toque lo lleve al interior de Kuroari.
Descripción:
Mediante su control de chakra, el marionetista crea un hilo de chakra pegajoso semejante a la lengua de un sapo, que se dispara hacia una dirección en concreto, pegando en el a todo lo que toque y llevándolo al interior de la marioneta kuroari. (Pega si Cck usuario mayor a la Resistencia o Cck del afectado [En el caso del Cck si se está realizando algún jutsu o si se realiza.])

8- Dai 4-maku: Okaruto.
Cuarto acto: El ocultismo.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: Colocar un sello en Kuroari. (Colocándolo durante el entrenamiento de técnica.)
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: ---
Daño:
Coste: 40 de chakra.
Efecto:
— Invoca una marioneta del interior de kuroari.
Descripción:
Mediante una colocación de una serie de kanjis conectados a los pergaminos de las marionetas en el interior de kuroari, el marionetista activa mediante un sello a una mano la activación de la invocación, haciendo aparecer del interior de kuroari una marioneta.

9- Ningyō no ritān
Devolución de marionetas.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: B
Requisitos: ---
Sellos: Sello con una mano.
Alcance: ---
Daño:
Coste: 50 de chakra por marioneta devuelta. (8 usos por combate.)
Efecto:
— Devuelve las marionetas a sus pergaminos correspondientes.
Descripción:
El ninja mediante un sello con una mano, manda chakra a las marionetas para devolverlas a sus respectivos pergaminos, pagando un coste de chakra para que estás retornen, siendo distintos para cada marioneta.

10- Poizunmisuto no jigoku.
Infierno de Niebla Venenosa.
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: B
Requisitos: Kuroari activado.
Sellos: ---
Alcance: 15 metros.
Daño: 40 Pv + 15 Pv por turno (Durante 4 turnos debido al veneno.) ( 3 usos por combate.)
Coste: 40 Chakra.
Efecto:
Descripción: Kuroari lanza desde su estómago abriendo la entrada, una nube de veneno que se cierne sobre el rival en un radio de quince metros.

11- Dai go-maku: Henkō ningyō.
Quinto acto: Cambio de títeres.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: B
Requisitos: Dos marionetas activas.
Sellos Sello a una mano para activar.
Alcance: 30 metros.
Daño:
Coste: 50 Chakra. (3 Usos por combate.)
Efecto:
— Intercambia la posición de una marioneta con otra.
Descripción:
Mediante un sello a una mano el marionetista intercambia la posición entre una y otra marioneta, a una distancia máxima de treinta metros entre ambas.

12- Dai roku ibento: Sanshouuo no dansu
Sexto acto: El baile de la salamandra
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Condición: Suplementario.
Requisitos: Sanshuo activada.
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: ---
Daño: 40 Pv de daño si atropella.
Coste: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
Efecto:
— Permite transportarse encima de Sanshou, tardando la mitad de tiempo en viajar.
— Para combates +20 km/h a la velocidad.
— Ambas manos deben estar usando a Sanshou.
— Puede transportar a un total de 4 personas.
Descripción:
Mediante un sello a una mano, el marionetista hace salir un mecanismo secreto de las extremidades de Shanshou, sacando unas ruedas que necesitan ser controladas por los hilos del marionetista, ya que se pueden usar para girar y demás maniobras, debido a que el marionetista debe centrarse solo en la marioneta.

13- Kugutsu no Shishame
Reconstrucción de la marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: B
Requisitos: Tener Activado Kugutsu no Jutsu
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 100 Chakra por marioneta (Solo en caso de que la marioneta no haya sido totalmente destruida.)
Efecto:
— Reconstruye una marioneta a su estado natural. [Karasu 3 usos/Kuroari 2 usos/Sanshouo 2 usos]
Descripción:
El ninja reconstruye a través de sus hilos de chakra cualquiera de sus 3 marionetas iniciales (Karasu, Kuroari y Sanshouo) devolviéndolas a su estado natural, con todos sus stats y funciones recuperadas aunque no las armas utilizadas salvo que estas se encuentren donde la marioneta y sean reequipadas en la utilización de este jutsu.

14- Dai nana-maku: Baindingu-shi subeki.
Séptimo acto: Atadura mortal
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Ofensiva / Suplementario.
Rango: A
Requisitos:-Padre y Madre activado.
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño: 150 Pv.
Coste: 100 de chakra. (2 Usos por combate a inmovilizar.)
Efecto:
— Inmoviliza al enemigo un turno.
— En caso de no inmovilizar causa 150 Pv de daño por corte a lo que esté entre ambas marionetas.
Descripción:
El marionetista usando a las marionetas padre y madre, hace que éstas saquen un hilo que conecta a ambos en la mano derecha e izquierda respectivamente. Después comienza a girar alrededor del enemigo para provocarle cortes o inmovilizar al enemigo entre ellos, los hilos tienen una longitud máxima de cinco metros con lo cual las marionetas no se podrán separar mas que eso.

15- Kiko Junbu
Escudo Mecánico de Luz
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: A
Requisitos: Padre o Madre activado.
Sellos: ---
Alcance: ---
Coste: 100 Chakra (1 uso por escudo, cada marioneta tiene un escudo)
Efecto:
— 100% de un ataque (cada uno)
Descripción:
La cubierta de madera de los brazos de Padre y Madre se abren en forma de X, a la cual el Marionetista envía su Chakra para formar una barrera defensiva de Chakra blanco.

16- Bupposo: Sanbouu Kyukai
Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva.
Rango: S
Requisitos: Marionetas 4, 6 y 8 de los 10 Hermanos Chikamatsu
Sellos: ---
Alcance: 10 Metros.
Daño: 600 Pv de daño.
Coste: 300 de chakra.
Efecto:
— Absorbe al rival hacia el vortice saliendo después por el otro lado.
Descripción:
Las marionetas 4, 6 y 8 de los 10 Hermanos Chikamatsu se colocan en forma de pirámide, realizando un sello especial con las manos. Entonces un tremendo torbellino de viento comienza a absorber todo lo que tienen delante, que pasa a la parte de atrás de las marionetas totalmente destrozado, en el caso de los humanos reciben numerosos cortes y daño en el cuerpo.

17- Hitokugutsu
Marioneta Humana
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: S
Requisitos: Tema específico on rol de 3000 palabras.
Sellos: Sellos con ambas manos
Alcance: ----
Daño: ----
Coste: 2000 de chakra + 1000 Pv.
Efecto:
— Puedes transformar el cadáver de alguien en una marioneta. Tendrá el aspecto y las técnicas que tenía en vida. (Solo puede utilizarse máximo en tres cadáveres)

Reglas de Marioneta Humana:

— Poseerá 1200 Pv independientemente de los Pv que tuviera su verdadero cuerpo (Cuerpo estándar de marionetas personalizadas)
— Poseerá el Chakra que poseyera su anterior cuerpo.
— No poseerá los atributos del cuerpo pues ha perdido las propiedades de cuando su cuerpo era humano y dependerán directamente del usuario.
— No pueden utilizar Genjutsu ,no tienen cerebro ni inteligencia no están vivas, ni caer en ellos por la misma razón.
— No podrán utilizar jutsus que requieran algún tipo de órgano,sangre o requisitos que por rol una marioneta no pueda cumplir como cambiar la piel,regenerar células o pagar pvs de un cuerpo que no tienen.
— Si conseguiste las armas que poseía el cadáver, estas podrán ser utilizadas por la marioneta.
— La marioneta es eso, velocidad pasa a ser el 75% del CCK del usuario y sus técnicas se ven afectadas por los atributos y stat del usuario como si fueran propias de él mismo.

— El Ninja puede transformarse a sí mismo en una marioneta humana para siempre sacrificando su propio cuerpo en ello. Armas especificadas en la sección Marionetas.

Reglas de Transformación en Marioneta:

— El cuerpo poseerá 2000 pv independientemente de los Pv que tuviera su verdadero cuerpo, es un cuerpo de madera estrictamente nuevo.
— El usuario tendrá un punto vital donde queda guardado su único resto orgánico del cual emana el chakra con 100 pv colocado libremente donde el usuario considere en la descripción de su cuerpo como marioneta.[Si este punto es atravesado el usuario quedará inconsciente o morirá a elección del culpable de dicho golpe]
— Poseerá el Chakra y atributos que poseyera su anterior cuerpo. (No podrá aumentar mas sus atributos subiendo de nivel.)
— No podrá realizar técnicas ajenas al clan a excepción de las propias de la rama del clan.[No comunes, No Aldea, No Elementales Etc]
— Puede realizar todas las técnicas del clan y propias de la rama del clan sin sellos ni limitaciones de manos o dedos.
— No pueden utilizar Genjutsu ,no tienen cerebro ni caer en ellos por la misma razón.
— No podrán utilizar jutsus que requieran algún tipo de órgano,sangre o requisitos que por rol una marioneta no pueda cumplir.[En caso de Invocaciones pueden dañarse el núcleo vivo para ello pero por su extrema sensibilidad perderá el 25 pv de su vida orgánica que son 100 pv]
— La velocidad será el 75% del control del chakra del usuario con un máximo de 2000.
— Aunque pierda los 2000 pv de la marioneta el usuario no muere o queda incosciente mientras su nucleo no sea golpeado por lo que pagando 800 de ck una vez la vitalidad de su cuerpo de marioneta sea reducida a 0 su nucleo orgánico saldrá disparado hacia otra de sus marionetas controlando esta como si se tratase de su cuerpo para sobrevivir, aplicando esta regla una y otra vez siempre que su nucleo no sea dañado.[Una vez acabe el combate podrá recuperar y volver al cuerpo de marioneta original]
—Cuando se traslada a otra de sus marionetas cuando su cuerpo es destruido, se aplicaran estas mismás reglas y podrá hacer uso del cuerpo que ocupa en toda su libertad y funcionalidad[Armas,técnicas Etc].
Descripción:
La máxima exposición de la técnica del marionetista,antiguo jutsu prohibido aprendido por pocos expertos el que permite transformar cuerpos humanos en marionetas pudiendo hacer uso de sus habilidades humanas como poco ética tecnica secreta también puede ser utilizada para transformar el propio cuerpo del marionetista en uno de sus títeres renunciando por tanto a todo lo que la vida como humano supone, incluida la muerte.

18- Aka Higi: Hyakku no Souen
Arte Secreto Rojo: Presentación de las Cien Marionetas
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensivo / Suplementario.
Rango: S
Requisitos: Estar en estado Hitokugutsu.
No se pueden controlar a otras marionetas mientras dure la realización de la técnica.
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño: 40 Pv por golpe de marioneta. 80 por clavada de marioneta. (No se les suma ninjutsu.)
Chakra: 750 de chakra por turno. (3 turnos máximos activado) (1 Uso por combate.)
Efecto:
— Invoca cien marionetas con 50 Pv cada una.
Descripción: Mediante la utlización del nucleo del corazón del usuario transformado en marioneta, el mismo invoca cien marionetas legendarias a las cuales controla durante un breve periodo de tiempo a cambio de un gran gasto de chakra, pero obteniendo una ventaja, ya que las marionetas pueden golpear y cortar con sus espadas.

19- Senju Sobu
Arte Militar de Manipulación de Cien Manos
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Ofensivo.
Rango: S
Requisitos: Marioneta personalizada.
Sellos: ---
Alcance: 25 metros.
Daño: 500 Pv.
Coste: 400 de chakra. (Un uso por combate.)
Efecto:
— Inmoviliza dos turnos al enemigo.
Descripción:
Del brazo izquierdo de la marioneta surgen varios compartimentos, revelando varios sellos, de los cuales surgen cientos de largos brazos de marioneta que aplastan y atrapan al enemigo.

20- Chakra Fuuin: Shishi Heikou
Sello de Chakra: Rugido de León
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Requisitos: marioneta 3 de los 10 Hermanos Chikamatsu
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 350 Chakra. (1 Uso.)
Efecto:
— El enemigo no puede usar su Chakra durante 3 turnos (Inmoviliza al enemigo 1 turno.)
Descripción:
la marioneta 3 de los 10 Hermanos Chikamatsu lanza desde su boca una pequeña esfera translúcida contra el enemigo. Entonces la bola explota, revelando una gran cabeza de león con un sello especial que, cuando toca al enemigo, le impide usar cualquier forma de Chakra. La cabeza tarda unos segundos en soltar al rival, en el cual aprieta al enemigo impidiendo que se mueva.
Ren
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