Especialidad en Kugutsu
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Especialidad en Kugutsu
Las marionetas reciben un 50% mas de daño contra el fuego, lava y enton.
La velocidad de las marionetas corresponde al 75% del CCK del usuario.
Técnica del marionetista.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Dedos libres.
Sellos: ---
Alcance: 30 metros ( +5 por cada 50 en Control de chakra.) (Máximo 500 metros.)
Daño: ---
Coste:
— Karasu: 6 chakra activar + 3 chakra mantener.
— Kuroari: 12 chakra activar + 6 chakra mantener.
— Shanshou: 30 chakra activar + 15 chakra mantener.
— Padre / Madre: 30 de chakra activar + 15 de chakra mantener. (Cada uno.)
— Hiruko: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
— Chikamatsu: 20 de chakra activar + 10 de chakra mantener. (Cada uno.) (Se invocan las diez obligatoriamente.)
— Marioneta personalizada: 100 de chakra activar + 50 de chakra mantener.
— Marioneta humana: 200 de chakra activar + 100 de chakra mantener.
Efecto:
— Puedes controlar tus marionetas. (1 Dedo mínimo por marioneta)
— Cada vez que se alcance el nivel necesario para controlar una marioneta, se podrá usar junto con las otras. (Excepto en casos especiales)
— Para reconstruir los hilos de las marionetas se deberá pagar 10 puntos de chakra.
Descripción:
Mediante este jutsu, el ninja es capaz de controlar las marionetas que tiene usando hilos de chakra que salen de sus dedos, controlando las mismas con el movimiento de sus dedos. Los hilos pueden ser cortados y regenerados con chakra.
Mejora 1 (Buhin no bunri / Separación de partes)
Rango: C
Requisitos: Karasu activado.
Sellos: Un sello a una mano para activar.
Coste: 35 Chakra.
Efecto:
— Puede separar las partes de Karasu e usarlas individualmente, al igual que las armas que dicha contenga
Descripción:
Dominando el arte del kugutsu, el marionetista desmantela todas las partes de Karasu con sus diferentes armas y mecanismos, pudiéndolas usar individualmente. Necesita de una mano para controlar todas las partes de Karasu.
Mejora 2 (Dai nana-maku ningyō niku. / Séptimo acto: Títere de carne.)
Rango: A
Requisitos: Dedos libres.
Una mano por persona para manipular.
Alcance: 100 Metros máximo.
Coste: 60 Chakra por turno por persona.
Efecto:
— Te permite conectar hilos a una persona (bajo su consentimiento) para manejarla como una marioneta.
Descripción:
El Marionetista conecta sus hilos de Chakra al cuerpo de una persona, bajo su consentimiento, lo que le permite controlarla como una marioneta, usando al mismo tiempo la fuerza del controlado y la habilidad del marionetista. Cien metros de distancia máxima para controlar a la persona.
2-Kawarimi no Kugutsu
Reemplazo de Marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: D
Requisitos: Cualquier marioneta
Sellos:
Alcance: 15 metros.
Daño:
Coste: 8 Chakra.
Efecto:
— Te sustituyes por tu marioneta para evitar un ataque. La marioneta recibe el daño (3 usos)
Descripción:
El Marionetista puede intercambiar posiciones con su marioneta para evitar un ataque dirigido a él.
3- Hengue No Karasu
Transformación de Marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: Kugutsu no jutsu activo
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 8 chakra por activar + 4 de chakra por mantener.
Efecto:
— Una de las marionetas adopta la imagen de otra persona.
Descripción:
Un jutsu usado comúnmente para tener a una marioneta fuera de su pergamino y engañando a los demás haciendoles creer que esta con otra persona. Este jutsu es únicamente detectable con el Byakugan o sharingan de nivel 2 o superior.
4- Dai 1-maku: Ethereal no kiri
Primer acto: La niebla eterea.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: D
Requisitos: Karasu o Kuroari activado.
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: Cinco metros.
Daño:
Coste: 10 de chakra.
Efecto:
—Activa una bomba de humo en la cabeza de la marioneta, que se expande a cinco metros de radio que dura 1 turno.
Descripción:
El marionetista utilizando su chakra, activa una bomba de humo en la cabeza de la marioneta, la cual explota en un radio de cinco metros manteniéndose por unos segundos.
5- Kōi II: Āto fukuwajutsu-shi.
Segundo acto: Arte ventrilocuo.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: D
Requisitos: Kugutsu no jutsu con alguna marioneta.
Sellos: ---
Alcance: 10 metros.
Daño:
Coste: 2 de chakra por palabra.
Efecto:
— Transmitir la voz a través de los hilos de chakra.
Descripción: Mediante el antiguo acto de la ventriloquia, el marionetista transmite su voz a través de sus hilos, para que parezca que hablan en su lugar. El problema es que no se puede usar a mucha distancia debido a su complejidad.
6- Chakura no moji retsu
Hilos de chakra
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: Un Dedo libre por hilo. (Un objeto por dedo.)
Sellos: ---
Alcance: 20 metros.
Daño:
Coste: 15 de chakra por hilo.
Efecto:
— Crea hilos de chakra que se pegan a armas, pudiendolas lanzar o recoger. (No las de dentro de la marioneta.) (4 turnos activo.)
Descripción:
El ninja genera unos hilos de chakra similares a los del kugutsu no jutsu, estos se pueden adherir a armas del marionetista o a las cercanas al mismo, pudiendolas recoger o lanzar.
Mejora 1
Rango: A
Coste: 60 de chaka activar + 30 de chakra mantener. Por arma.
Efecto: Permite colocar hilos de chakra en las armas de dentro de la marioneta.
Descripción: El marionetista coloca sus hilos de chakra dentro de las armas de la marioneta, para controlarlas durante el vuelo a una distancia máxima de cincuenta metros, también sirve para devolver aquellas armas y no se puede usar para apuntar a un sitio específico debido a la velocidad de vuelo de estas armas.
7- Hō dai 3: Kingutōdogēmu
Tercer Acto: Caza del rey sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: -Kuroari activado.
Sellos: ---
Alcance: Cinco metros.
Daño:
Coste: 25 de chakra.
Efecto:
— Lanza un hilo de chakra pegajoso que todo lo que toque lo lleve al interior de Kuroari.
Descripción:
Mediante su control de chakra, el marionetista crea un hilo de chakra pegajoso semejante a la lengua de un sapo, que se dispara hacia una dirección en concreto, pegando en el a todo lo que toque y llevándolo al interior de la marioneta kuroari. (Pega si Cck usuario mayor a la Resistencia o Cck del afectado [En el caso del Cck si se está realizando algún jutsu o si se realiza.])
8- Dai 4-maku: Okaruto.
Cuarto acto: El ocultismo.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: Colocar un sello en Kuroari. (Colocándolo durante el entrenamiento de técnica.)
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: ---
Daño:
Coste: 40 de chakra.
Efecto:
— Invoca una marioneta del interior de kuroari.
Descripción:
Mediante una colocación de una serie de kanjis conectados a los pergaminos de las marionetas en el interior de kuroari, el marionetista activa mediante un sello a una mano la activación de la invocación, haciendo aparecer del interior de kuroari una marioneta.
9- Ningyō no ritān
Devolución de marionetas.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: B
Requisitos: ---
Sellos: Sello con una mano.
Alcance: ---
Daño:
Coste: 50 de chakra por marioneta devuelta. (8 usos por combate.)
Efecto:
— Devuelve las marionetas a sus pergaminos correspondientes.
Descripción:
El ninja mediante un sello con una mano, manda chakra a las marionetas para devolverlas a sus respectivos pergaminos, pagando un coste de chakra para que estás retornen, siendo distintos para cada marioneta.
10- Poizunmisuto no jigoku.
Infierno de Niebla Venenosa.
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: B
Requisitos: Kuroari activado.
Sellos: ---
Alcance: 15 metros.
Daño: 40 Pv + 15 Pv por turno (Durante 4 turnos debido al veneno.) ( 3 usos por combate.)
Coste: 40 Chakra.
Efecto:
Descripción: Kuroari lanza desde su estómago abriendo la entrada, una nube de veneno que se cierne sobre el rival en un radio de quince metros.
11- Dai go-maku: Henkō ningyō.
Quinto acto: Cambio de títeres.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: B
Requisitos: Dos marionetas activas.
Sellos Sello a una mano para activar.
Alcance: 30 metros.
Daño:
Coste: 50 Chakra. (3 Usos por combate.)
Efecto:
— Intercambia la posición de una marioneta con otra.
Descripción:
Mediante un sello a una mano el marionetista intercambia la posición entre una y otra marioneta, a una distancia máxima de treinta metros entre ambas.
12- Dai roku ibento: Sanshouuo no dansu
Sexto acto: El baile de la salamandra
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Condición: Suplementario.
Requisitos: Sanshuo activada.
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: ---
Daño: 40 Pv de daño si atropella.
Coste: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
Efecto:
— Permite transportarse encima de Sanshou, tardando la mitad de tiempo en viajar.
— Para combates +20 km/h a la velocidad.
— Ambas manos deben estar usando a Sanshou.
— Puede transportar a un total de 4 personas.
Descripción:
Mediante un sello a una mano, el marionetista hace salir un mecanismo secreto de las extremidades de Shanshou, sacando unas ruedas que necesitan ser controladas por los hilos del marionetista, ya que se pueden usar para girar y demás maniobras, debido a que el marionetista debe centrarse solo en la marioneta.
13- Kugutsu no Shishame
Reconstrucción de la marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: B
Requisitos: Tener Activado Kugutsu no Jutsu
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 100 Chakra por marioneta (Solo en caso de que la marioneta no haya sido totalmente destruida.)
Efecto:
— Reconstruye una marioneta a su estado natural. [Karasu 3 usos/Kuroari 2 usos/Sanshouo 2 usos]
Descripción:
El ninja reconstruye a través de sus hilos de chakra cualquiera de sus 3 marionetas iniciales (Karasu, Kuroari y Sanshouo) devolviéndolas a su estado natural, con todos sus stats y funciones recuperadas aunque no las armas utilizadas salvo que estas se encuentren donde la marioneta y sean reequipadas en la utilización de este jutsu.
14- Dai nana-maku: Baindingu-shi subeki.
Séptimo acto: Atadura mortal
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Ofensiva / Suplementario.
Rango: A
Requisitos:-Padre y Madre activado.
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño: 150 Pv.
Coste: 100 de chakra. (2 Usos por combate a inmovilizar.)
Efecto:
— Inmoviliza al enemigo un turno.
— En caso de no inmovilizar causa 150 Pv de daño por corte a lo que esté entre ambas marionetas.
Descripción:
El marionetista usando a las marionetas padre y madre, hace que éstas saquen un hilo que conecta a ambos en la mano derecha e izquierda respectivamente. Después comienza a girar alrededor del enemigo para provocarle cortes o inmovilizar al enemigo entre ellos, los hilos tienen una longitud máxima de cinco metros con lo cual las marionetas no se podrán separar mas que eso.
15- Kiko Junbu
Escudo Mecánico de Luz
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: A
Requisitos: Padre o Madre activado.
Sellos: ---
Alcance: ---
Coste: 100 Chakra (1 uso por escudo, cada marioneta tiene un escudo)
Efecto:
— 100% de un ataque (cada uno)
Descripción:
La cubierta de madera de los brazos de Padre y Madre se abren en forma de X, a la cual el Marionetista envía su Chakra para formar una barrera defensiva de Chakra blanco.
16- Bupposo: Sanbouu Kyukai
Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva.
Rango: S
Requisitos: Marionetas 4, 6 y 8 de los 10 Hermanos Chikamatsu
Sellos: ---
Alcance: 10 Metros.
Daño: 600 Pv de daño.
Coste: 300 de chakra.
Efecto:
— Absorbe al rival hacia el vortice saliendo después por el otro lado.
Descripción:
Las marionetas 4, 6 y 8 de los 10 Hermanos Chikamatsu se colocan en forma de pirámide, realizando un sello especial con las manos. Entonces un tremendo torbellino de viento comienza a absorber todo lo que tienen delante, que pasa a la parte de atrás de las marionetas totalmente destrozado, en el caso de los humanos reciben numerosos cortes y daño en el cuerpo.
17- Hitokugutsu
Marioneta Humana
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: S
Requisitos: Tema específico on rol de 3000 palabras.
Sellos: Sellos con ambas manos
Alcance: ----
Daño: ----
Coste: 2000 de chakra + 1000 Pv.
Efecto:
— Puedes transformar el cadáver de alguien en una marioneta. Tendrá el aspecto y las técnicas que tenía en vida. (Solo puede utilizarse máximo en tres cadáveres)
Reglas de Marioneta Humana:
— Poseerá 1200 Pv independientemente de los Pv que tuviera su verdadero cuerpo (Cuerpo estándar de marionetas personalizadas)
— Poseerá el Chakra que poseyera su anterior cuerpo.
— No poseerá los atributos del cuerpo pues ha perdido las propiedades de cuando su cuerpo era humano y dependerán directamente del usuario.
— No pueden utilizar Genjutsu ,no tienen cerebro ni inteligencia no están vivas, ni caer en ellos por la misma razón.
— No podrán utilizar jutsus que requieran algún tipo de órgano,sangre o requisitos que por rol una marioneta no pueda cumplir como cambiar la piel,regenerar células o pagar pvs de un cuerpo que no tienen.
— Si conseguiste las armas que poseía el cadáver, estas podrán ser utilizadas por la marioneta.
— La marioneta es eso, velocidad pasa a ser el 75% del CCK del usuario y sus técnicas se ven afectadas por los atributos y stat del usuario como si fueran propias de él mismo.
— El Ninja puede transformarse a sí mismo en una marioneta humana para siempre sacrificando su propio cuerpo en ello. Armas especificadas en la sección Marionetas.
Reglas de Transformación en Marioneta:
— El cuerpo poseerá 2000 pv independientemente de los Pv que tuviera su verdadero cuerpo, es un cuerpo de madera estrictamente nuevo.
— El usuario tendrá un punto vital donde queda guardado su único resto orgánico del cual emana el chakra con 100 pv colocado libremente donde el usuario considere en la descripción de su cuerpo como marioneta.[Si este punto es atravesado el usuario quedará inconsciente o morirá a elección del culpable de dicho golpe]
— Poseerá el Chakra y atributos que poseyera su anterior cuerpo. (No podrá aumentar mas sus atributos subiendo de nivel.)
— No podrá realizar técnicas ajenas al clan a excepción de las propias de la rama del clan.[No comunes, No Aldea, No Elementales Etc]
— Puede realizar todas las técnicas del clan y propias de la rama del clan sin sellos ni limitaciones de manos o dedos.
— No pueden utilizar Genjutsu ,no tienen cerebro ni caer en ellos por la misma razón.
— No podrán utilizar jutsus que requieran algún tipo de órgano,sangre o requisitos que por rol una marioneta no pueda cumplir.[En caso de Invocaciones pueden dañarse el núcleo vivo para ello pero por su extrema sensibilidad perderá el 25 pv de su vida orgánica que son 100 pv]
— La velocidad será el 75% del control del chakra del usuario con un máximo de 2000.
— Aunque pierda los 2000 pv de la marioneta el usuario no muere o queda incosciente mientras su nucleo no sea golpeado por lo que pagando 800 de ck una vez la vitalidad de su cuerpo de marioneta sea reducida a 0 su nucleo orgánico saldrá disparado hacia otra de sus marionetas controlando esta como si se tratase de su cuerpo para sobrevivir, aplicando esta regla una y otra vez siempre que su nucleo no sea dañado.[Una vez acabe el combate podrá recuperar y volver al cuerpo de marioneta original]
—Cuando se traslada a otra de sus marionetas cuando su cuerpo es destruido, se aplicaran estas mismás reglas y podrá hacer uso del cuerpo que ocupa en toda su libertad y funcionalidad[Armas,técnicas Etc].
Descripción:
La máxima exposición de la técnica del marionetista,antiguo jutsu prohibido aprendido por pocos expertos el que permite transformar cuerpos humanos en marionetas pudiendo hacer uso de sus habilidades humanas como poco ética tecnica secreta también puede ser utilizada para transformar el propio cuerpo del marionetista en uno de sus títeres renunciando por tanto a todo lo que la vida como humano supone, incluida la muerte.
18- Aka Higi: Hyakku no Souen
Arte Secreto Rojo: Presentación de las Cien Marionetas
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensivo / Suplementario.
Rango: S
Requisitos: Estar en estado Hitokugutsu.
No se pueden controlar a otras marionetas mientras dure la realización de la técnica.
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño: 40 Pv por golpe de marioneta. 80 por clavada de marioneta. (No se les suma ninjutsu.)
Chakra: 750 de chakra por turno. (3 turnos máximos activado) (1 Uso por combate.)
Efecto:
— Invoca cien marionetas con 50 Pv cada una.
Descripción: Mediante la utlización del nucleo del corazón del usuario transformado en marioneta, el mismo invoca cien marionetas legendarias a las cuales controla durante un breve periodo de tiempo a cambio de un gran gasto de chakra, pero obteniendo una ventaja, ya que las marionetas pueden golpear y cortar con sus espadas.
19- Senju Sobu
Arte Militar de Manipulación de Cien Manos
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Ofensivo.
Rango: S
Requisitos: Marioneta personalizada.
Sellos: ---
Alcance: 25 metros.
Daño: 500 Pv.
Coste: 400 de chakra. (Un uso por combate.)
Efecto:
— Inmoviliza dos turnos al enemigo.
Descripción:
Del brazo izquierdo de la marioneta surgen varios compartimentos, revelando varios sellos, de los cuales surgen cientos de largos brazos de marioneta que aplastan y atrapan al enemigo.
20- Chakra Fuuin: Shishi Heikou
Sello de Chakra: Rugido de León
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Requisitos: marioneta 3 de los 10 Hermanos Chikamatsu
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 350 Chakra. (1 Uso.)
Efecto:
— El enemigo no puede usar su Chakra durante 3 turnos (Inmoviliza al enemigo 1 turno.)
Descripción:
la marioneta 3 de los 10 Hermanos Chikamatsu lanza desde su boca una pequeña esfera translúcida contra el enemigo. Entonces la bola explota, revelando una gran cabeza de león con un sello especial que, cuando toca al enemigo, le impide usar cualquier forma de Chakra. La cabeza tarda unos segundos en soltar al rival, en el cual aprieta al enemigo impidiendo que se mueva.
La velocidad de las marionetas corresponde al 75% del CCK del usuario.
- Spoiler:
- Rango D
Karasu
Descripción: Marioneta diseñada para la ofensiva. Tiene la apariencia de un ser humano, tiene tres ojo, cuatro brazos humanoides con dientes irregulares, el Kanji "Cuervo" en su barbilla y de su cabeza sobresale un corte de cabello color marrón puntiagudo.
Puntos de vida: 150
Armas:
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 10%
-Lanzador de Kunais en la boca
Descripción: la marioneta tiene en su boca un mecanismo que le permite lanzar Kunais a gran velocidad.
Daño: 5 PV el corte, 10 PV la clavada (10 Kunais)
-Lanzador de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)
-Set de cuchillas en las muñecas
Descripción: de debajo de las muñecas de la marioneta sale un pequeño mecanismo del que sale una espada de unos 10 cm de longitud para el cuerpo a cuerpo.
Daño: 6 PV el corte, 15 PV la clavada (4 cuchillas)
-Set de cuchillas en el pecho
Descripción: de unas ranuras en el pecho de la marioneta salen afiladas cuchillas de 20 cm de longitud.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)
-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (7 cuchillas)
-Lanzadores de bombas en los brazos
Descripción: un brazo de la marioneta se abre por el codo, revelando un tubo desde el cual puede lanzar bombas de humo o de gas tóxico.
Daño: las de gas tóxico causan 10 PV por turno, durante 2 turnos (2 bombas de cada tipo)
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 3 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno)
- Spoiler:
- Rango C (Nivel 6+)
Kuroari
Descripción: Una marioneta menos ofensiva que Karasu, su especialidad es atrapar e inmovilizar al enemigo, por lo que contiene menos armas. Es rápida y maniobrable. Esta marioneta tiene una apariencia humana pero tiene un cabeza larga y con forma de cilindro, unos tres ojos, uno cuernos rojos que salen de su cabeza y seis brazos, también tiene un cabello liso color negro. Su cuerpo tiene la forma de un barril el cual puede abrirse y estirarse.
Puntos de vida: 300
Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 10%
-Lanzadores de Senbon en las muñecas
Descripción: las muñecas de la marioneta se abren por la mitad, revelando un mecanismo que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (20 Senbon)
-Set de cuchillas en forma de sierra en la cara interna de los brazos
Descripción: de unas ranuras en la cara interna de los brazos de la marioneta salen unas cortas cuchillas (5 cm) en forma de sierras.
Daño: 8 PV el corte, 18 PV la clavada (6 cuchillas)
-Set de cuchillas al final de las extremidades (codos y rodillas) y al final del cuello
Descripción: del final de codos, rodillas y del cuello de la marioneta salen unas afiladas cuchillas de 20 cm de longitud. Para usarlas es necesario haber descompuesto primero la marioneta en partes.
Daño: 10 PV el corte, 22 PV la clavada (9 cuchillas)
-Abdomen trampa
Descripción: La zona del abdomen de ésta marioneta es extensible y muy resistente. Se usa para atrapar al enemigo en su interior, aunque puede atacar a la marioneta desde dentro. El abdomen tiene un blindaje especial más resistente por dentro que reduce todo el daño un 25%. También daña al oponente ya que le aplasta con la madera del abdomen.
Daño: 20 PV, e inmoviliza 2 turnos al rival
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 4 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno, pero sí es acumulable con el de otras marionetas)
- Spoiler:
- Rango B (Nivel 11+)
Sanshōuo
Descripción: Una marioneta destinada a la defensa, por lo que apenas contiene armas, aunque a cambio posee dos tipos diferentes de defensas: un escudo que se despliega desde su espalda y una cápsula cubierta por el mismo escudo, donde pueden entrar varias personas. Su aspecto es similar a una salamandra o un cocodrilo gigantes.
Puntos de vida: 500
Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 15%
-Lanzador de Senbon en la boca
Descripción: en la boca de la marioneta hay un mecanismo oculto que lanza afiladas Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (30 Senbon)
-Placa de metal defensiva
Descripción: una placa de metal de unos 3 metros de ancho y 1 de altura que se extiende desde la espalda de la marioneta, protegiendo todo lo que haya detrás.
Efecto: defiende el 100% del PV de dos ataques, luego el 50% de otros 2 y luego se rompe. Debes estar situado tras la placa.
-Cápsula de protección
Descripción: una cámara en el interior de la marioneta cubierta por el mismo escudo que la placa defensiva. Caben hasta 3 personas en su interior.
Efecto: defiende lo mismo que la placa de metal, pero sólo si ésta no se ha roto. Si se ha roto solo defiende un 20% del ataque.
-Lanzallamas en la boca
Descripción: en la boca de la marioneta hay un mecanismo que lanza un gas que se inflama al contacto con el aire, creando una intensa llamarada de 10 metros de longitud. (3 usos)
Daño: 80 PV + 20 PV por turno (por las quemaduras, que duran 3 turnos)
- Spoiler:
- Rango A (Nivel 16+)
Haha & Chichi (Madre y Padre)
Descripción: Dos marionetas especiales, con forma de seres humanos. Se deben usar conjuntamente y no pueden combinarse con otras marionetas. Utilizan varias armas, algunas compartidas por ambos, otras exclusivas de cada uno.
Puntos de vida: 500 c/u
Armas
-Caparazón de marioneta (Ambos)
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 20%
-Lanzador de Senbon en la mano derecha (Padre) y en la izquierda (Madre)
Descripción: los dedos de la mano derecha de Padre y la izquierda de Madre tienen un pequeño conducto por el que pueden lanzar ráfagas de Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (40 Senbon)
-Katanas pequeñas en la mano derecha (Padre) y en la izquierda (Madre)
Descripción: dos Katanas de unos 20 cm de longitud ocultas en las mangas de las túnicas de la mano derecha de Padre y la izquierda de Madre.
Daño: 9 PV el corte, 20 PV la clavada (1 Katana cada uno)
-Látigo de Kunais envenenado en la mano izquierda (Padre)
Descripción: un largo látigo (3 metros) de madera cubierto en toda su superficie por hojas de Kunais cubiertas de veneno.
Daño: 15 PV el corte, 30 PV una herida profunda, además de 15 PV por turno debido al veneno, durante 3 turnos
-Katana larga de hoja de sierra en la mano derecha (Madre)
Descripción: una Katana más larga de lo normal (50 cm) y con un borde de sierra que la convierte en una peligrosa arma cortante.
Daño: 16 PV el corte leve, 30 PV el corte profundo, 75 PV la clavada
- Spoiler:
- Rango S (Nivel 21+)
Hiruko [Hiruko solo se podrá manejar desde dentro y sin poder manejar a otras marionetas.]
Descripción: Una marioneta bastante grande, de forma más o menos humanoide, que anda encorvada y con los brazos. En su interior hay una gran cavidad donde el marionetista se esconde y la maneja. Tiene una gran concha cubriendo dicha cavidad, una larga cola de escorpión que sale de su espalda y una gran cantidad de armas ocultas en su interior.
Puntos de vida: 1000
Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: reduce el daño un 25%
-Coraza defensiva
Descripción: una concha en forma de máscara que cubre toda la espalda de la marioneta, protegiendo al que está en el interior.
Defensa: 100% de un ataque, 50% de 2, luego es inactiva, debes estar dentro.
-Lanzador de Senbon en la boca
Descripción: un mecanismo en la boca de la marioneta que permite lanzar Senbon a gran velocidad.
Daño: 3 PV el corte, 6 la clavada (60 Senbon)
-Metralleta de Senbon especiales en la boca
Descripción: un mecanismo diferente al anterior, ya que permite lanzar una ráfaga de decenas se Senbon más cortas y anchas por la boca, como una metralleta.
Daño: 150 PV (2 usos)
-Nube de gas venenoso en la boca
Descripción: en la boca de la marioneta hay un dispositivo que lanza una nube de gas muy tóxico que afecta a todo lo que tenga delante a 5 metros.
Daño: 90 PV + 20 PV por turno durante 3 turnos (3 usos)
-Cola de escorpión gigante
Descripción: una larguísima cola de escorpión que sale de la espalda de la marioneta, puede extenderse más de 40 metros.
Daño: 45 PV el corte leve, 60 PV el corte profundo, 85 PV la clavada
-Veneno en todas las armas
Descripción: todas las armas de filo de la marioneta están impregnadas de una sustancia tóxica.
Daño: 10 PV por turno, durante 3 turnos (no es acumulable, si al enemigo le golpean 2 armas no pierde 20 PV por turno, pero sí es acumulable con el de otras marionetas)
Las diez Marionetas de Chikamatsu [Solo se podrá controlar una marioneta por dedo, sin poderse usar ninguna mas a parte de las diez de Chikamatsu]
Descripción: Eran la diez obras maestras de Chikamatsu Monzaemon, y tiene un gran potencial, puesto que se menciona que derrotó a un ejército entero con ellas. Pueden trabajar conjuntamente para realizar técnicas complejas, y llevar a cabo incluso ninjutsu. Estas marionetas van vestidas con capas y son de color blanco, la forma en cada una de ellas cambia, pero siempre llevan la capa.
Puntos de vida: 700 cada una.
Armas globales.
Caparazón de marioneta.
Descripción: Las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: Reduce el daño un 25%
Marioneta 1
Descripción: De las diez obras maestras de Monzaemon es la físicamente más fuerte, su forma es similar es la de una especie de Oni japonés, azul oscuro y con cuernos.
Armas
Extremidades potentes.
Descripción: Las extremidades de esta marioneta son mas poderosa que las de sus hermanas, pudiendo atacar de manera mas poderosa que las anteriormente mencionadas.
Daño: 100 Pv por golpe.
Marioneta 2
Descripción: Es una marioneta muy resistente, con una pesada armadura y cara que recuerda a la de un animal. Su modo de ataque es aprisionar a un gran número de enemigos con multitud de brazos extensibles y lanzar bolas de madera con sellos explosivos desde cuatro tubos en su boca para rematarles.
Armas
Brazos extensibles.
Descripción: Las extremidades de esta marioneta pueden ser separadas mediante unas cadenas de unos cinco metros de longitud, que pueden usarse para golpear a varias personas a la vez o para bloquear movimientos.
Daño: 80 Pv por golpe.
Bolas de madera explosivas.
Descripción: En el interior de la marioneta se encuentran una serie de bolas de madera, que pueden usarse para lanzar hacia al enemigo, causando una explosión de cuatro metros de radio. (10 Bolas en total.)
Daño: 100 Pv por explosión.
Marioneta 3
Descripción: Tiene un orbe de cristal en la boca con el que realiza un sofisticado ninjutsu. Este orbe se lanza sobre el oponente y al vuelo se convierte en una cabeza de marioneta con aspecto de león que muerde y aprisiona a su víctima, inhibe su chakra e impide que use técnicas. Lucha con golpes físicos.
Daño: Golpes físicos > 80 Pv por golpe.
Marioneta 4
Descripción: Forma la parte superior de la técnica Sanbō Kyūkai (doctrina mística de Buda) con seis y ocho, lleva la marca de Buda en su boca. Por lo demás lucha con golpes físicos.
Daño: Golpes físicos > 80 Pv por golpe.
Marioneta 5
Descripción: Es la más pequeña de las marionetas, lucha mediante ataques combinados junto a nueve. De su rostro desplegable salen unas poderosas espadas de chakra giratorias como una sierra capaces de derrotar a un gran número de enemigos con facilidad.
Daños: Golpes físicos > 80 Pv por golpe. / Corte con hoja de chakra > 130 Pv (Solo junto con 9.)
Marioneta 6
Descripción: Forma parte de la técnica Bupposo: Sanbouu Kyukai (Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda) junto a 6 y 8. Por lo demás, solo lucha con golpes físicos.
Daño: Golpes físicos > 80 Pv por golpe.
Marioneta 7
Descripción: Tiene el aspecto de una mujer humana con un peinado de dos moños rojos. En combate emplea dos enormes espadas muy afiladas con las que puede cortarle la cabeza a una persona sin esfuerzo. Es la marioneta más usada ofensivamente.
Armas
Espadas dobles.
Descripción: Son dos grandes espadas muy afiladas, que se pueden usar tanto para defender como para atacar.
Daño: 40 Pv por corte leve > 80 Por corte profundo > 130 Por clavada.
Marioneta 8
Descripción: Tiene forma humanoide. Forma parte de la técnica Bupposo: Sanbouu Kyukai (Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda) junto a 4 y 6. Por lo demás, solo lucha con golpes físicos.
Daño: Golpes físicos > 80 Pv por golpe.
Marioneta 9
Descripción: Esta marioneta trabaja en conjunto con cinco para atacar. Junta una de sus manos, extensible gracias a una cadena, a la de cinco y la lanza contra sus enemigos con efecto yo-yo. Al trabajar en conjunto el poder destructivo de estas marionetas es bastante devastador logrando derrotar a un gran número de adversarios en cuestión de segundos.
Daño: Golpes físicos > 80 Pv por golpe. / Corte con hoja de chakra > 130 Pv (Solo junto con 9.)
Marioneta 10
Descripción: Su aspecto también es humanoide. De unos agujeros de su cabeza salen unos largos cables (10 metros) acabados en una afilada punta de metal. También es hábil haciendo rápidos combos de patadas.
Daño: Golpes físicos > 80 Pv por golpe. / Cables > 100 Pv por golpe > 130 Pv por clavada.
Marioneta personalizada [Las marionetas personalizadas solo se podrán controlar con las inventadas]
Descripción: Ésta es la marioneta propia y personalizada de cada marionetista, con las armas y las técnicas que éste quiera ponerle. De la lista de armas, se eligen 6.
Puntos de vida: 1200
Armas
-Pergamino de conocimientos.
Descripción: Esta arma solo puede ser escogida si la marioneta es un cadáver real. Mediante un sistema de pergaminos internos, el usuario puede activar técnicas que el usuario haya conocido en vida (elementales, inventadas o de clan), pudiendo utilizar un máximo de 5 (Se debe especificar en el momento de creación de marionetas qué técnicas se le permitirá) La técnicas escogida serán idénticas a las originales, pero el pago en PCK será igual a un 125%
-Guadaña en el brazo
Descripción: larga guadaña oculta en el brazo que la marioneta sostiene con la mano y usa en cuerpo a cuerpo. Es una de las armas con mayor alcance en cuerpo a cuerpo.
Daño: 150 PV el corte, 250 PV la clavada
-Sierra mecánica en el brazo:
Descripción: sierra mecánica giratoria que sale del brazo de la marioneta. Es potente, pero no tiene mucho alcance.
Daño: 200 PV el corte leve, 400 PV el corte profundo
-Cañón de armas en el brazo:
Descripción: de un brazo de la marioneta salen varios tubos de madera por los que lanza un chorro de diversas armas contra el enemigo.
Daño: 150 PV por andanada de armas (3 andanadas)
-Cañón de veneno en la boca:
Descripción: de la boca de la marioneta sale una nube de gas venenoso de gran extensión (20 metros)
Daño: 200 PV + 20 PV por turno (durante 5 turnos)
-Lanzador de bombas en el brazo
Descripción: de un brazo de la marioneta surge un tubo que dispara bolas de madera con notas explosivas que explotan al contactar con algo.
Daño: 250 PV por bola (3 bolas)
-Caparazón de marioneta ultra resistente
Descripción: el cuerpo de la marioneta está construido con una madera especial muy resistente. No se puede utilizar junto con Armadura orgánica restaurada.
Defensa: reduce todo el daño sufrido en un 40%
-Armadura orgánica restaurada
Descripción: El cuerpo de la marioneta está constituido por un sistema similar al que poseía en vida.
Efecto: Los PV de la marioneta son un 50% de los que poseía en vida. No se puede utilizar junto con Caparazón de marioneta ultra resistente.
-Brazos extensibles
Descripción: los brazos de la marioneta son extensibles, puede usarlos para golpear o agarrar cosas desde más de 10 metros.
Daño: 150 PV
-Red de cables
Descripción: la marioneta lanza desde un brazo una esfera que se abre en una red de cables metálicos que atrapan al rival.
Efecto: atrapa durante 3 turnos
-Proyectiles envenenados en la punta de los dedos
Descripción: ráfaga de pequeñas esferas metálicas cubiertas de una poderosa toxina, se disparan desde la punta de los dedos.
Daño: 120 PV + 30 PV por turno (5 ráfagas)
-Maza pesada
Descripción: maza muy pesada, en principio solo es una bola de metal atada a una cadena, pero si el marionetista lo desea pueden salir pinchos, aunque eso dificulta su manejo.
Daño: 300 PV (+50 PV si saca los pinchos)
-Abanicos ninja.
Descripción: dos abanicos metálicos de tamaño normal, con un afiladísimo borde, que pueden usarse en cuerpo a cuerpo o ser lanzados como proyectiles.
Daño: 200 PV
-Sello de drenado de Chakra en la mano
Descripción: un sello especial en la mano, que absorbe el Chakra de todo aquello con lo que entre en contacto.
Daño: drena 50 puntos de Chakra por turno en contacto con el enemigo (máximo 3 usos)
Hitokugutsu (Marioneta Humana) [Las marionetas humanas solo se podrán controlar con las de su mismo tipo]
Descripción: Usando la técnica de rango S Hitokugustu (Marioneta Humana), el Ninja es capaz de transformarse a sí mismo en una marioneta, teniendo así varias armas.
Armas
-Caparazón de marioneta
Descripción: las marionetas están construidas con una madera especial, diseñada para soportar bien los golpes a fin de evitar la fácil destrucción de las marionetas.
Efecto: Reduce el daño un 40%
-Alas cortantes
Descripción: una especie de alas rotatorias formadas de cuchillas en la espalda del Ninja con las que puede atacar muy dañinamente al enemigo.
Daño: 50 PV Corte leve, 90 Corte profundo
-Cable extensible envenenado
Descripción: del estómago del Ninja sale un larguísimo cable (50 metros) con la punta de metal que el Ninja puede lanzar para atravesar al oponente. La punta lleva veneno.
Daño: 50 PV el Corte / 100 PV Clavada, + 30 PV por turno por el veneno (Durante 5 turnos)
-Cañón de fuego
Descripción: Pequeño cañón sacable desde las palmas de las manos que permite al usuario lanzar una ráfaga de fuego de unos 15 metros de alcance bastante poderosa.
Daño: 120 pv (3 Usos) + 10 pv x quemaduras durante 3 turnos.
-Cañón de agua a presión
Descripción: Pequeño cañón sacable desde las palmas de las manos que permite al usuario lanzar una fina rafaga de agua con tanta presión que es capaz de cortar las rocas, de unos 15 metros de alcance.
Daño: 150 pv ( 3 usos)
-Cuchillas Ocultas Envenenadas
Descripción: Dos extensas cuchillas del tamaño y grosor de una katana ocultas en el interior de los brazos sacables desde el codo para cortar o atravesar y envenenar al rival.
Daño: 20 Corte leve / 40 Corte profundo / 80 Clavada + 30 Pv x turno Envenenamiento (Durante 5 Turnos)
Técnica del marionetista.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementaria.
Rango: D
Requisitos: Dedos libres.
Sellos: ---
Alcance: 30 metros ( +5 por cada 50 en Control de chakra.) (Máximo 500 metros.)
Daño: ---
Coste:
— Karasu: 6 chakra activar + 3 chakra mantener.
— Kuroari: 12 chakra activar + 6 chakra mantener.
— Shanshou: 30 chakra activar + 15 chakra mantener.
— Padre / Madre: 30 de chakra activar + 15 de chakra mantener. (Cada uno.)
— Hiruko: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
— Chikamatsu: 20 de chakra activar + 10 de chakra mantener. (Cada uno.) (Se invocan las diez obligatoriamente.)
— Marioneta personalizada: 100 de chakra activar + 50 de chakra mantener.
— Marioneta humana: 200 de chakra activar + 100 de chakra mantener.
Efecto:
— Puedes controlar tus marionetas. (1 Dedo mínimo por marioneta)
— Cada vez que se alcance el nivel necesario para controlar una marioneta, se podrá usar junto con las otras. (Excepto en casos especiales)
— Para reconstruir los hilos de las marionetas se deberá pagar 10 puntos de chakra.
Descripción:
Mediante este jutsu, el ninja es capaz de controlar las marionetas que tiene usando hilos de chakra que salen de sus dedos, controlando las mismas con el movimiento de sus dedos. Los hilos pueden ser cortados y regenerados con chakra.
Mejora 1 (Buhin no bunri / Separación de partes)
Rango: C
Requisitos: Karasu activado.
Sellos: Un sello a una mano para activar.
Coste: 35 Chakra.
Efecto:
— Puede separar las partes de Karasu e usarlas individualmente, al igual que las armas que dicha contenga
Descripción:
Dominando el arte del kugutsu, el marionetista desmantela todas las partes de Karasu con sus diferentes armas y mecanismos, pudiéndolas usar individualmente. Necesita de una mano para controlar todas las partes de Karasu.
Mejora 2 (Dai nana-maku ningyō niku. / Séptimo acto: Títere de carne.)
Rango: A
Requisitos: Dedos libres.
Una mano por persona para manipular.
Alcance: 100 Metros máximo.
Coste: 60 Chakra por turno por persona.
Efecto:
— Te permite conectar hilos a una persona (bajo su consentimiento) para manejarla como una marioneta.
Descripción:
El Marionetista conecta sus hilos de Chakra al cuerpo de una persona, bajo su consentimiento, lo que le permite controlarla como una marioneta, usando al mismo tiempo la fuerza del controlado y la habilidad del marionetista. Cien metros de distancia máxima para controlar a la persona.
2-Kawarimi no Kugutsu
Reemplazo de Marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: D
Requisitos: Cualquier marioneta
Sellos:
Alcance: 15 metros.
Daño:
Coste: 8 Chakra.
Efecto:
— Te sustituyes por tu marioneta para evitar un ataque. La marioneta recibe el daño (3 usos)
Descripción:
El Marionetista puede intercambiar posiciones con su marioneta para evitar un ataque dirigido a él.
3- Hengue No Karasu
Transformación de Marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: D
Requisitos: Kugutsu no jutsu activo
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 8 chakra por activar + 4 de chakra por mantener.
Efecto:
— Una de las marionetas adopta la imagen de otra persona.
Descripción:
Un jutsu usado comúnmente para tener a una marioneta fuera de su pergamino y engañando a los demás haciendoles creer que esta con otra persona. Este jutsu es únicamente detectable con el Byakugan o sharingan de nivel 2 o superior.
4- Dai 1-maku: Ethereal no kiri
Primer acto: La niebla eterea.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: D
Requisitos: Karasu o Kuroari activado.
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: Cinco metros.
Daño:
Coste: 10 de chakra.
Efecto:
—Activa una bomba de humo en la cabeza de la marioneta, que se expande a cinco metros de radio que dura 1 turno.
Descripción:
El marionetista utilizando su chakra, activa una bomba de humo en la cabeza de la marioneta, la cual explota en un radio de cinco metros manteniéndose por unos segundos.
5- Kōi II: Āto fukuwajutsu-shi.
Segundo acto: Arte ventrilocuo.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: D
Requisitos: Kugutsu no jutsu con alguna marioneta.
Sellos: ---
Alcance: 10 metros.
Daño:
Coste: 2 de chakra por palabra.
Efecto:
— Transmitir la voz a través de los hilos de chakra.
Descripción: Mediante el antiguo acto de la ventriloquia, el marionetista transmite su voz a través de sus hilos, para que parezca que hablan en su lugar. El problema es que no se puede usar a mucha distancia debido a su complejidad.
6- Chakura no moji retsu
Hilos de chakra
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: Un Dedo libre por hilo. (Un objeto por dedo.)
Sellos: ---
Alcance: 20 metros.
Daño:
Coste: 15 de chakra por hilo.
Efecto:
— Crea hilos de chakra que se pegan a armas, pudiendolas lanzar o recoger. (No las de dentro de la marioneta.) (4 turnos activo.)
Descripción:
El ninja genera unos hilos de chakra similares a los del kugutsu no jutsu, estos se pueden adherir a armas del marionetista o a las cercanas al mismo, pudiendolas recoger o lanzar.
Mejora 1
Rango: A
Coste: 60 de chaka activar + 30 de chakra mantener. Por arma.
Efecto: Permite colocar hilos de chakra en las armas de dentro de la marioneta.
Descripción: El marionetista coloca sus hilos de chakra dentro de las armas de la marioneta, para controlarlas durante el vuelo a una distancia máxima de cincuenta metros, también sirve para devolver aquellas armas y no se puede usar para apuntar a un sitio específico debido a la velocidad de vuelo de estas armas.
7- Hō dai 3: Kingutōdogēmu
Tercer Acto: Caza del rey sapo
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: -Kuroari activado.
Sellos: ---
Alcance: Cinco metros.
Daño:
Coste: 25 de chakra.
Efecto:
— Lanza un hilo de chakra pegajoso que todo lo que toque lo lleve al interior de Kuroari.
Descripción:
Mediante su control de chakra, el marionetista crea un hilo de chakra pegajoso semejante a la lengua de un sapo, que se dispara hacia una dirección en concreto, pegando en el a todo lo que toque y llevándolo al interior de la marioneta kuroari. (Pega si Cck usuario mayor a la Resistencia o Cck del afectado [En el caso del Cck si se está realizando algún jutsu o si se realiza.])
8- Dai 4-maku: Okaruto.
Cuarto acto: El ocultismo.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: C
Requisitos: Colocar un sello en Kuroari. (Colocándolo durante el entrenamiento de técnica.)
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: ---
Daño:
Coste: 40 de chakra.
Efecto:
— Invoca una marioneta del interior de kuroari.
Descripción:
Mediante una colocación de una serie de kanjis conectados a los pergaminos de las marionetas en el interior de kuroari, el marionetista activa mediante un sello a una mano la activación de la invocación, haciendo aparecer del interior de kuroari una marioneta.
9- Ningyō no ritān
Devolución de marionetas.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: B
Requisitos: ---
Sellos: Sello con una mano.
Alcance: ---
Daño:
Coste: 50 de chakra por marioneta devuelta. (8 usos por combate.)
Efecto:
— Devuelve las marionetas a sus pergaminos correspondientes.
Descripción:
El ninja mediante un sello con una mano, manda chakra a las marionetas para devolverlas a sus respectivos pergaminos, pagando un coste de chakra para que estás retornen, siendo distintos para cada marioneta.
10- Poizunmisuto no jigoku.
Infierno de Niebla Venenosa.
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva
Rango: B
Requisitos: Kuroari activado.
Sellos: ---
Alcance: 15 metros.
Daño: 40 Pv + 15 Pv por turno (Durante 4 turnos debido al veneno.) ( 3 usos por combate.)
Coste: 40 Chakra.
Efecto:
Descripción: Kuroari lanza desde su estómago abriendo la entrada, una nube de veneno que se cierne sobre el rival en un radio de quince metros.
11- Dai go-maku: Henkō ningyō.
Quinto acto: Cambio de títeres.
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: B
Requisitos: Dos marionetas activas.
Sellos Sello a una mano para activar.
Alcance: 30 metros.
Daño:
Coste: 50 Chakra. (3 Usos por combate.)
Efecto:
— Intercambia la posición de una marioneta con otra.
Descripción:
Mediante un sello a una mano el marionetista intercambia la posición entre una y otra marioneta, a una distancia máxima de treinta metros entre ambas.
12- Dai roku ibento: Sanshouuo no dansu
Sexto acto: El baile de la salamandra
Tipo: Ninjutsu.
Rango: B
Condición: Suplementario.
Requisitos: Sanshuo activada.
Sellos: Sello a una mano para activar.
Alcance: ---
Daño: 40 Pv de daño si atropella.
Coste: 80 de chakra activar + 40 de chakra mantener.
Efecto:
— Permite transportarse encima de Sanshou, tardando la mitad de tiempo en viajar.
— Para combates +20 km/h a la velocidad.
— Ambas manos deben estar usando a Sanshou.
— Puede transportar a un total de 4 personas.
Descripción:
Mediante un sello a una mano, el marionetista hace salir un mecanismo secreto de las extremidades de Shanshou, sacando unas ruedas que necesitan ser controladas por los hilos del marionetista, ya que se pueden usar para girar y demás maniobras, debido a que el marionetista debe centrarse solo en la marioneta.
13- Kugutsu no Shishame
Reconstrucción de la marioneta
Tipo: Ninjutsu
Condición: Suplementaria
Rango: B
Requisitos: Tener Activado Kugutsu no Jutsu
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 100 Chakra por marioneta (Solo en caso de que la marioneta no haya sido totalmente destruida.)
Efecto:
— Reconstruye una marioneta a su estado natural. [Karasu 3 usos/Kuroari 2 usos/Sanshouo 2 usos]
Descripción:
El ninja reconstruye a través de sus hilos de chakra cualquiera de sus 3 marionetas iniciales (Karasu, Kuroari y Sanshouo) devolviéndolas a su estado natural, con todos sus stats y funciones recuperadas aunque no las armas utilizadas salvo que estas se encuentren donde la marioneta y sean reequipadas en la utilización de este jutsu.
14- Dai nana-maku: Baindingu-shi subeki.
Séptimo acto: Atadura mortal
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Ofensiva / Suplementario.
Rango: A
Requisitos:-Padre y Madre activado.
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño: 150 Pv.
Coste: 100 de chakra. (2 Usos por combate a inmovilizar.)
Efecto:
— Inmoviliza al enemigo un turno.
— En caso de no inmovilizar causa 150 Pv de daño por corte a lo que esté entre ambas marionetas.
Descripción:
El marionetista usando a las marionetas padre y madre, hace que éstas saquen un hilo que conecta a ambos en la mano derecha e izquierda respectivamente. Después comienza a girar alrededor del enemigo para provocarle cortes o inmovilizar al enemigo entre ellos, los hilos tienen una longitud máxima de cinco metros con lo cual las marionetas no se podrán separar mas que eso.
15- Kiko Junbu
Escudo Mecánico de Luz
Tipo: Ninjutsu
Condición: defensiva
Rango: A
Requisitos: Padre o Madre activado.
Sellos: ---
Alcance: ---
Coste: 100 Chakra (1 uso por escudo, cada marioneta tiene un escudo)
Efecto:
— 100% de un ataque (cada uno)
Descripción:
La cubierta de madera de los brazos de Padre y Madre se abren en forma de X, a la cual el Marionetista envía su Chakra para formar una barrera defensiva de Chakra blanco.
16- Bupposo: Sanbouu Kyukai
Torbellino de Vacío de los Tres Tesoros de Buda
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensiva.
Rango: S
Requisitos: Marionetas 4, 6 y 8 de los 10 Hermanos Chikamatsu
Sellos: ---
Alcance: 10 Metros.
Daño: 600 Pv de daño.
Coste: 300 de chakra.
Efecto:
— Absorbe al rival hacia el vortice saliendo después por el otro lado.
Descripción:
Las marionetas 4, 6 y 8 de los 10 Hermanos Chikamatsu se colocan en forma de pirámide, realizando un sello especial con las manos. Entonces un tremendo torbellino de viento comienza a absorber todo lo que tienen delante, que pasa a la parte de atrás de las marionetas totalmente destrozado, en el caso de los humanos reciben numerosos cortes y daño en el cuerpo.
17- Hitokugutsu
Marioneta Humana
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Suplementario.
Rango: S
Requisitos: Tema específico on rol de 3000 palabras.
Sellos: Sellos con ambas manos
Alcance: ----
Daño: ----
Coste: 2000 de chakra + 1000 Pv.
Efecto:
— Puedes transformar el cadáver de alguien en una marioneta. Tendrá el aspecto y las técnicas que tenía en vida. (Solo puede utilizarse máximo en tres cadáveres)
Reglas de Marioneta Humana:
— Poseerá 1200 Pv independientemente de los Pv que tuviera su verdadero cuerpo (Cuerpo estándar de marionetas personalizadas)
— Poseerá el Chakra que poseyera su anterior cuerpo.
— No poseerá los atributos del cuerpo pues ha perdido las propiedades de cuando su cuerpo era humano y dependerán directamente del usuario.
— No pueden utilizar Genjutsu ,no tienen cerebro ni inteligencia no están vivas, ni caer en ellos por la misma razón.
— No podrán utilizar jutsus que requieran algún tipo de órgano,sangre o requisitos que por rol una marioneta no pueda cumplir como cambiar la piel,regenerar células o pagar pvs de un cuerpo que no tienen.
— Si conseguiste las armas que poseía el cadáver, estas podrán ser utilizadas por la marioneta.
— La marioneta es eso, velocidad pasa a ser el 75% del CCK del usuario y sus técnicas se ven afectadas por los atributos y stat del usuario como si fueran propias de él mismo.
— El Ninja puede transformarse a sí mismo en una marioneta humana para siempre sacrificando su propio cuerpo en ello. Armas especificadas en la sección Marionetas.
Reglas de Transformación en Marioneta:
— El cuerpo poseerá 2000 pv independientemente de los Pv que tuviera su verdadero cuerpo, es un cuerpo de madera estrictamente nuevo.
— El usuario tendrá un punto vital donde queda guardado su único resto orgánico del cual emana el chakra con 100 pv colocado libremente donde el usuario considere en la descripción de su cuerpo como marioneta.[Si este punto es atravesado el usuario quedará inconsciente o morirá a elección del culpable de dicho golpe]
— Poseerá el Chakra y atributos que poseyera su anterior cuerpo. (No podrá aumentar mas sus atributos subiendo de nivel.)
— No podrá realizar técnicas ajenas al clan a excepción de las propias de la rama del clan.[No comunes, No Aldea, No Elementales Etc]
— Puede realizar todas las técnicas del clan y propias de la rama del clan sin sellos ni limitaciones de manos o dedos.
— No pueden utilizar Genjutsu ,no tienen cerebro ni caer en ellos por la misma razón.
— No podrán utilizar jutsus que requieran algún tipo de órgano,sangre o requisitos que por rol una marioneta no pueda cumplir.[En caso de Invocaciones pueden dañarse el núcleo vivo para ello pero por su extrema sensibilidad perderá el 25 pv de su vida orgánica que son 100 pv]
— La velocidad será el 75% del control del chakra del usuario con un máximo de 2000.
— Aunque pierda los 2000 pv de la marioneta el usuario no muere o queda incosciente mientras su nucleo no sea golpeado por lo que pagando 800 de ck una vez la vitalidad de su cuerpo de marioneta sea reducida a 0 su nucleo orgánico saldrá disparado hacia otra de sus marionetas controlando esta como si se tratase de su cuerpo para sobrevivir, aplicando esta regla una y otra vez siempre que su nucleo no sea dañado.[Una vez acabe el combate podrá recuperar y volver al cuerpo de marioneta original]
—Cuando se traslada a otra de sus marionetas cuando su cuerpo es destruido, se aplicaran estas mismás reglas y podrá hacer uso del cuerpo que ocupa en toda su libertad y funcionalidad[Armas,técnicas Etc].
Descripción:
La máxima exposición de la técnica del marionetista,antiguo jutsu prohibido aprendido por pocos expertos el que permite transformar cuerpos humanos en marionetas pudiendo hacer uso de sus habilidades humanas como poco ética tecnica secreta también puede ser utilizada para transformar el propio cuerpo del marionetista en uno de sus títeres renunciando por tanto a todo lo que la vida como humano supone, incluida la muerte.
18- Aka Higi: Hyakku no Souen
Arte Secreto Rojo: Presentación de las Cien Marionetas
Tipo: Ninjutsu
Condición: Ofensivo / Suplementario.
Rango: S
Requisitos: Estar en estado Hitokugutsu.
No se pueden controlar a otras marionetas mientras dure la realización de la técnica.
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño: 40 Pv por golpe de marioneta. 80 por clavada de marioneta. (No se les suma ninjutsu.)
Chakra: 750 de chakra por turno. (3 turnos máximos activado) (1 Uso por combate.)
Efecto:
— Invoca cien marionetas con 50 Pv cada una.
Descripción: Mediante la utlización del nucleo del corazón del usuario transformado en marioneta, el mismo invoca cien marionetas legendarias a las cuales controla durante un breve periodo de tiempo a cambio de un gran gasto de chakra, pero obteniendo una ventaja, ya que las marionetas pueden golpear y cortar con sus espadas.
19- Senju Sobu
Arte Militar de Manipulación de Cien Manos
Tipo: Ninjutsu.
Condición: Ofensivo.
Rango: S
Requisitos: Marioneta personalizada.
Sellos: ---
Alcance: 25 metros.
Daño: 500 Pv.
Coste: 400 de chakra. (Un uso por combate.)
Efecto:
— Inmoviliza dos turnos al enemigo.
Descripción:
Del brazo izquierdo de la marioneta surgen varios compartimentos, revelando varios sellos, de los cuales surgen cientos de largos brazos de marioneta que aplastan y atrapan al enemigo.
20- Chakra Fuuin: Shishi Heikou
Sello de Chakra: Rugido de León
Tipo: Ninjutsu
Condición: suplementaria
Rango: S
Requisitos: marioneta 3 de los 10 Hermanos Chikamatsu
Sellos: ---
Alcance: ---
Daño:
Coste: 350 Chakra. (1 Uso.)
Efecto:
— El enemigo no puede usar su Chakra durante 3 turnos (Inmoviliza al enemigo 1 turno.)
Descripción:
la marioneta 3 de los 10 Hermanos Chikamatsu lanza desde su boca una pequeña esfera translúcida contra el enemigo. Entonces la bola explota, revelando una gran cabeza de león con un sello especial que, cuando toca al enemigo, le impide usar cualquier forma de Chakra. La cabeza tarda unos segundos en soltar al rival, en el cual aprieta al enemigo impidiendo que se mueva.
Ren- Mensajes : 106
Ficha Ninja
Inventario:
Puntos de vida:
(4000/4000)
Puntos de chakra:
(4000/4000)
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